Programación de videoxogos 2D / 3D con LIBGDX

De MediaWiki
Revisión del 16:25 8 feb 2017 de Wiki (Discusión | contribuciones)

(dif) ← Revisión anterior | Revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)
Saltar a: navegación, buscar
Xogos Libgdx Presentacion 1.png
LIBGDX



Licenza do curso


88x31.png


Este manual de Curso Platega: Desenvolvemento de xogos 2D/3D Multiplataforma (Windows, Linux, Max OS X, Android (+2.2),...) é creado e editado por Ángel D. Fernández González baixo a licenza Creative Commons 3.0:

  • Copiar, distribuír e comunicar publicamente a obra, sempre mencionando ós autores.
  • Uso non comercial.
  • Compartir as modificacións baixo a mesma licenza.

Para calquera outro tipo de uso non contemplado na licenza anterior consulte ó autor: Ángel D. Fernández González.



Neste curso non só imos aprender a manexar o framework LIBGDX, tamén imos aprender un modo de desenrolar xogos.

Dado que o tema é moi extenso, trátase de abrir un abano das posibilidades que nos ofrece o uso do framework Libgdx.

O seu seguimento será realizado a través da plataforma PLATEGA da Consellería de Cultura, Educación e Ordenación Universitaria da Xunta de Galicia.


Cada unha das partes do curso comeza indicando os obxectivos que persegue, así como, o escenario necesario para levalo a cabo.


Os gráficos utilizados e a música foron obtidos de:

Gráficos:

Gráficos: PlatForge project, art by Stafford McIntyre
Gráficos: "Hard Vacuum" art by Daniel Cook (Lostgarden.com)

Música:

UNIDADE 0: Coñecementos de partida, observacións sobre o material e explicación inicial



UNIDADE 1: Instalación JDK, Android SDK e framework LibGDX.





UNIDADE 2: Desenvolvemento de xogos 2D.






UNIDADE 3: Desenvolvemento de xogos 2D. AVANZADO.

Esta sección non é obrigatoria facela. Está asociada ás diferentes seccións da parte 2D.




UNIDADE 4: Desenvolvemento de xogos 3D.





UNIDADE 5: Desenvolvemento de xogos 3D Avanzado.

Esta sección non é obrigatoria facela.
Explicado o uso da nova API 3D. É necesario ter lido a Unidade 4.




UNIDADE 6: Exemplos de xogos desenvolvidos.





ANEXO I: Clases útiles.

  • Clase Sprite: Clase que incorpora todo o necesario para gardar información dun personaxe do xogo: Textura, posición, tamaño, cor. Incorpora métodos para escalar, mover e rotar a textura así como para debuxala.
  • Clase RadialSprite: Permite debuxar unha parte dunha TextureRegion indicando un ángulo (por exemplo no caso de utilizar un progressbar circular).




ANEXO II: Temas non explicados.

  • Overlap2D: Editor que permite integrar nunha escena animacións, gráficos, efectos de partícula, luces e físicas e exportalo para utilizalo no noso xogo.
  • Manexo de memoria:: Indica como utilizar un pool para xestionar correctamente a memoria, coma nos casos de utilizar dinamicamente un número indeterminado de personaxes ou obxectos (como inimigos e balas, por exemplo).
  • Framework Artemis-odb: Framework baseado en Sistemas de Entidades para desenvolver xogos.
  • Librería Java para animación de sprites: Usada para facer animacións de gráficos.
  • Addon para Blender: Addon que se integra xunto có programa Blender e permite facer animacións de gráficos 2D.


ANEXO III: Recursos

  • MUSICA-AUDIOS:


  • GRAFICOS:


  • Libgdx Tools (inclúe Editor de Partículas, Hiero, Fbx-Conv,...)
  • Editor para Stage UI




ANEXO IV: Artigos interesantes




ANEXO V: Bibliografía e titoriais




Nota: Nos libros fixádevos no ano de publicación por se hai edicións máis actualizadas.







-- Ángel D. Fernández González -- (2017).