UNITY El entorno de desarrollo
Introducción
- En este punto vamos a explicar en que partes está dividida la interfaz del programa.
- Y vamos a empezar a explicarlo con las tres ventanas centrales.
Ventana jerárquica
- En inglés: Hierarchy Window
- En esta ventana van a aparecer todos los componentes que conforman nuestro juego.
- Entre estos componentes tendremos:
- Cámara.
- Personajes del juego.
- Efectos de sonido.
- Animaciones.
- Luces.
- Vídeos.
- Y cualquier elemento que incorporemos a nuestro juego.
- A cada uno de los objetos que se encuentre en la ventana de jerarquía se denomina Game Object.
- Los objetos van a aparecer situados de forma jerárquica de igual manera a como vemos los archivos del Sistema Operativo por medio del programa explorador de windows, es decir, de forma jerárquica.
- Inicialmente aparece un único gameobject que es la cámara 3D.
- Como vemos, la cámara se encuentra (en la jerarquía) dentro de un 'icono' con nombre Untiled.
- Este icono representa una escena (scene) de nuestro juego.
- ¿ Y qué es una escena ?
- Podemos definirla como un conjunto de objetos que conforman una fase de nuestro juego.
- Imaginemos un juego:
- El comecocos: Este juego tendría una única escena formada por el fondo, los fantasmas y el comecocos.
- Una aventura gráfica: Este juego tendría varias escenas, una estaría en el interior de la nave. Otra escena sería en la superficie del planeta,....
- También podríamos tener escenas por niveles del juego, en el que cada nivel aparezcan escenarios nuevos con nuevos enemigos.
- Como paso inicial vamos a darle un nombre a nuestra escena. Para ello vamos a presionar la elemento del menú principal File y escogeremos la opción Save Scene as o bien podemos pulsar la combinación de teclas Mayusc+Control+S
- Le damos de nombre Escena_1.
- Podemos comprobar como la escena guardada aparece en la parte inferior de la interfaz con el nombre que le dimos.
- A parte de añadir los gameobjects de nuestro juego, como comentamos anteriormente, tendremos una relación de jerarquía entre los objetos.
- ¿ Y para qué nos va a servir esto ?
- Pues resulta que:
- Vamos a poder realizar operaciones que van a afectar a todos los objetos de la jerarquía a la vez.
- Nos permite establecer propiedades de los hijos con valores relativos con respecto a los valores que tenga un objeto padre.
- Imaginemos un caso;
- Un juego en el que queramos que delante de nuestra nave siempre se encuentren 4 escudos protegiéndola. Podemos crear los escudos 'dentro' de la nave en la jerarquía, de tal forma que su posición siempre será relativa a la nave. Si movemos la nave, se mueven los escudos.
-- Ángel D. Fernández González -- (2018).