Diferencia entre revisiones de «Unity Manejo del entorno»

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* Debemos <u>siempre darle estos nombres a las carpetas</u> para que cualquier otro programador sepa donde buscar cualquier recurso de nuestro juego.
 
* Debemos <u>siempre darle estos nombres a las carpetas</u> para que cualquier otro programador sepa donde buscar cualquier recurso de nuestro juego.
 
: Después, dentro de cada carpeta intentaremos dar nombre descriptivos y en algunos caso facer uso de un sufijo que nos aporte más información:
 
: Después, dentro de cada carpeta intentaremos dar nombre descriptivos y en algunos caso facer uso de un sufijo que nos aporte más información:
[[Imagen:Unity3d_proj_window_4.jpg|500px|center]]
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* <u>Nota:</u> Si hacemos uso de Materiales o Texturas que no estén asociadas a ningún Modelo en concreto, podremos crear un directorio (Materials / Textures) a nivel de raíz para guardar dichos elementos.
  
  
  
 
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==Buscando recursos==
 
==Buscando recursos==
  
 
* Más información [https://docs.unity3d.com/Manual/Searching.html en este enlace].
 
* Más información [https://docs.unity3d.com/Manual/Searching.html en este enlace].
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<gallery caption="Buscando recursos" widths="350" heights="300px" perrow="2">
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Image:Unity3d_proj_window_5.jpg| Estando en una carpeta cualquiera, podemos buscar por varias palabras y buscará los Assets que tengan esas palabras en su descripción.
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Image:Unity3d_proj_window_6.jpg| También podemos filtrar (con la opción anterior o separadamente) por tipo de recurso.
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Image:Unity3d_proj_window_7.jpg| El escoger el tipo vemos que se escribe en la ventana de búsqueda una letra (t: => type) seguido por el tipo a buscar. Aparecen más de 999 ya que también cuenta los disponibles en la Asset Store.
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Image:Unity3d_proj_window_8.jpg| Otra forma de buscar recursos es a través de '''labels''' o etiquetas. En el ejemplo vemos un audio de tipo Weapon. Vamos a poder asociar unas etiquetas a este recursos si presionamos en el botón '''Label''' abajo de todo en la Inspector Window.
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Image:Unity3d_proj_window_9.jpg| Seleccionamos las dos etiquetas y vemos como estas aparecen en la parte baja de la Inspector Window de color azul.
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Image:Unity3d_proj_window_10.jpg| Ahora podemos buscar los recursos que tengan alguna de las dos etiquetas seleccionadas...
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Image:Unity3d_proj_window_11.jpg| Podemos 'guardar' los criterios de búsqueda en favoritos, pulsando el botón de estrella. Aparecerá una nueva entrada en '''Favorites''' sobre la que podremos cambiar el nombre. Las entradas de favoritos pueden ser eliminadas pulsando el botón derecho del ratón sobre dicha entrada y escogiendo la opción 'Delete'
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</gallery>
  
  
* Podemos buscar un recurso
 
  
  
  
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'''[https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Programacion_de_videojuegos_con_UNITY3D#UNIDAD_3:_Creando_videojuego_3D Enlace a la página principal del curso]'''
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<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2018).
 
<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2018).

Revisión actual del 14:22 19 abr 2020

Manejando la Project Window

Unity3d proj window 1.jpg


Operaciones con carpetas

Para llevar a buen puerto un juego es indispensable llevar una buena organización.
En lo que se refiere a los recursos que vamos a emplear (gráficos, de sonido, animaciones, ...) esta organización la vamos a implementar en la Project Window.


  • Al igual que un explorador de archivos de Windows, vamos a poder crear carpetas y subcarpetas donde 'colocar' nuestro recursos.
Para ello solo es necesario pulsar el botón derecho del ratón y escoger Create => Folder:
Unity3d proj window 2.jpg


Como en cualquier explorador de Windows, vamos a poder 'mover' las carpetas y archivos, arrastrando (manteniendo pulsando el botón izquierdo del ratón sobre la carpeta/archivo) a cualquiera otra carpeta.
También vamos a poder cambiar el nombre o borrar carpetas/archivos como hacemos en Windows.



Nombrando las carpetas

  • Aunque el lugar donde se coloque cada recurso va a depender del programador, podemos dar las siguientes pautas:
Unity3d proj window 3.jpg
En la imagen anterior se puede ver la forma de organizar un juego que hace Unity de nombre Zombie Toys.
Este juego es la base de un curso de Unity para aprender a utilizar el programa.
  • Podemos observar como se llaman cada una de las carpetas y qué recursos van a guardar.
De esta forma podemos ir rápidamente a buscar el recurso que necesitemos.
Como vemos disponemos de:
  • Carpeta Animations: Donde se guardan los 'AnimationController' (los veremos en la sección de animación).
  • Carpeta Audio: Donde se guarda la música, los efectos de sonido agrupados por personajes (Characters), armas (Weapons) y los 'AudioMixer' (los veremos en la sección de audio).
  • Carpeta Fonts: Las fuentes de letras a utilizar en el juego.
  • Carpeta Models: Donde se guardan los modelos de las figuras 3D del juego. Como vemos también están agrupados por los modelos que hacen referencia a los jugadores (el personaje principal y los enemigos), el entorno (Environment, donde van todos los modelos que conforman la escena y que son 'fijos') y los modelos que no se encuadran en ninguna de las categorías anteriores (Misc).
  • Carpeta Prefabs: Son los 'modelos' con componentes asociados y personalizados (como scripts), preparados para ser utilizados en la escena y creados de forma dinámica (es decir, cuando el juego está en ejecución). También están agrupados en diferentes categorías (por ejemplo, en Attack están los diferentes tipos de ataques de los diferentes enemigos), en Environment están los mismos elementos que en la carpeta Models, pero recuerda que un Prefab tiene componentes de Unity asociados, como los Collider que nos permiten gestionar los choques,...y un Model no. Los veremos en la sección Prefabs de esta Wiki.
  • Carpeta Scenes: Donde se guardan las escenas. Recuerda que ya vimos en esta Wiki el concepto de escena y como guardar/crear nuevas escenas.
  • Carpeta Scripts: Donde se guardan todos los scripts (programas) que vamos a asociar a los GameObjects. También conviene agruparlos como en el ejemplo.
  • Carpeta UI: Donde van todos los elementos de la Interface del Usuario (User Interface) que son los textos, botones, cualquier gráficos 2D que conforma el HUD del juego.
  • Carpeta VFX: Donde van todos los recursos gráficos que utilizamos para los efectos especiales (explosiones, humo,...), el SkyBox (lo veremos en la sección correspondiente), Cookies asociados a las luces (lo veremos la sección correspondiente).


  • Debemos siempre darle estos nombres a las carpetas para que cualquier otro programador sepa donde buscar cualquier recurso de nuestro juego.
Después, dentro de cada carpeta intentaremos dar nombre descriptivos y en algunos caso facer uso de un sufijo que nos aporte más información:
Unity3d proj window 4.jpg


  • Nota: Si hacemos uso de Materiales o Texturas que no estén asociadas a ningún Modelo en concreto, podremos crear un directorio (Materials / Textures) a nivel de raíz para guardar dichos elementos.



Buscando recursos




Enlace a la página principal del curso



-- Ángel D. Fernández González -- (2018).