<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="es">
	<id>https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.</id>
	<title>LIBGDX Mapas. Uso de tiled. - Historial de revisiones</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled."/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;action=history"/>
	<updated>2026-10-17T03:38:25Z</updated>
	<subtitle>Historial de revisiones de esta página en el wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.2</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=550&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wiki en 17:35 12 dic 2015</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=550&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2015-12-12T17:35:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;es&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← Revisión anterior&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Revisión del 17:35 12 dic 2015&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l5&quot; &gt;Línea 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Esta sección non está relacionada directamente con ningunha das partes vistas no xogo. Esta indicado [http://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Seccions_avanzadas2D neste enlace].  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Esta sección non está relacionada directamente con ningunha das partes vistas no xogo. Esta indicado [http://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Seccions_avanzadas2D&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. &lt;/ins&gt;neste enlace].  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Neste punto imos explicar algúns aspectos básicos no desenvolvemento de mapas para xogos, tendo moitas máis posibilidades que as explicadas aquí.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Neste punto imos explicar algúns aspectos básicos no desenvolvemento de mapas para xogos, tendo moitas máis posibilidades que as explicadas aquí.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Wiki</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=549&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wiki en 17:35 12 dic 2015</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=549&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2015-12-12T17:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table class=&quot;diff diff-contentalign-left&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;es&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;← Revisión anterior&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #222; text-align: center;&quot;&gt;Revisión del 17:35 12 dic 2015&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l5&quot; &gt;Línea 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;−&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Esta sección non está relacionada directamente con ningunha das partes vistas no xogo. Esta indicado [http://&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;manuais&lt;/del&gt;.&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;iessanclemente&lt;/del&gt;.&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;net&lt;/del&gt;/index.php?title=LIBGDX_Seccions_avanzadas2D&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;. &lt;/del&gt;neste enlace].  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Esta sección non está relacionada directamente con ningunha das partes vistas no xogo. Esta indicado [http://&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;wiki&lt;/ins&gt;.&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;cifprodolfoucha&lt;/ins&gt;.&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;es&lt;/ins&gt;/index.php?title=LIBGDX_Seccions_avanzadas2D neste enlace].  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Neste punto imos explicar algúns aspectos básicos no desenvolvemento de mapas para xogos, tendo moitas máis posibilidades que as explicadas aquí.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #222; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Neste punto imos explicar algúns aspectos básicos no desenvolvemento de mapas para xogos, tendo moitas máis posibilidades que as explicadas aquí.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Wiki</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=531&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wiki: Página creada con «&lt;span style=&quot;font-size:150%;&quot;&gt;UNDIDADE 2: Mapas. Uso de Tiled &lt;/span&gt;  == Introdución ==  Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps  &lt;u&gt;Nota:&lt;/...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=LIBGDX_Mapas._Uso_de_tiled.&amp;diff=531&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2015-12-12T17:28:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Página creada con «&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;UNDIDADE 2: Mapas. Uso de Tiled &amp;lt;/span&amp;gt;  == Introdución ==  Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps  &amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Página nueva&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size:150%;&amp;quot;&amp;gt;UNDIDADE 2: Mapas. Uso de Tiled &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introdución ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Información na wiki: https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Tile-maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Esta sección non está relacionada directamente con ningunha das partes vistas no xogo. Esta indicado [http://manuais.iessanclemente.net/index.php?title=LIBGDX_Seccions_avanzadas2D. neste enlace]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste punto imos explicar algúns aspectos básicos no desenvolvemento de mapas para xogos, tendo moitas máis posibilidades que as explicadas aquí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cando facemos o deseño dun xogo, nos atopamos coa dificultade de deseñar todo o escenario do mesmo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se é pequeno ou ben o xogo transcorre nunha única pantalla non teríamos problema, pero se o xogo é de tipo &amp;#039;scroll&amp;#039; cun escenario grande facer o deseño do mesmo &amp;#039;a man&amp;#039; pode ser moi difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para solucionalo podemos facer uso dun editor de mapas. Existen varias ferramentas gratuítas para facelos. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Nos imos usar o [http://www.mapeditor.org/ MapEditor].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idea deste tipo de editores é a de deseñar un mapa utilizando unha estrutura cuadriculada na que en cada cuadrícula imos situar un gráfico que pode ter unha serie de atributos (coma tagged) que imos poder ler dende o libgdx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta imaxe podemos ver un exemplo de deseño dun xogo utilizando dito editor:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD2_Mapas_graficos_2.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Imaxen obtida de http://www.mapeditor.org.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como podemos observar na parte da dereita temos nun rectángulo vermello a parte do mapa que estamos a visualizar na parte central. &lt;br /&gt;
Como podedes ver o mapa está dividido en cadrados e cada un deles é un gráfico posto por nos para conformar o mapa completo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Instalación do editor de mapas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.mapeditor.org/download.html Descargamos o programa] en función do S.O. premendo o botón &amp;#039;&amp;#039;DOWNLOAD&amp;#039;&amp;#039; da paxina principal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste momento (Xullo do 2014) a versión descargada é a &amp;#039;&amp;#039;0.9.1&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unha vez descargado e instalado o programa ó executalos aparecerá unha pantalla coma a seguinte:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD2_Mapas_graficos_1.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creando un novo mapa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O primeiro é crear un novo mapa. Para iso prememos a opción de menú &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Archivo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e escollemos a opción de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novo Mapa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_3.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nesta pantalla temos que cubrir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* O tipo de perspectiva que queremos usar: No noso caso será Ortogonal. &lt;br /&gt;
::Poderíamos escoller isométrica. Tedes máis información sobre este tipo de vista [http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=2032 neste enlace].&lt;br /&gt;
:* Formato de capa: Ven ser o algoritmo de compresión que utiliza. Deixamos o que ven por defecto.&lt;br /&gt;
:* Tamaño de Mapa: Cada un dos cadrados que conforman o mapa denomínase patrón. O número de patróns polo tamaño de cada un danos o tamaño total do mapa en pixeles.&lt;br /&gt;
:: No noso caso imos a escoller &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;25 patróns de ancho&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;30 patróns de alto&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
:* Tamaño do patrón: O número de pixeles por cada patrón. Deixamos o valor por defecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Na parte de abaixo á esquerda aparece o tamaño do mapa en pixeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Unha vez aceptado aparecerá unha pantalla dividida en cadrados (cada un dos patróns de 32x32 pixeles). Agora necesitamos cargar o gráfico con todas as formas que imos usar no desenvolvemento do mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O gráfico a cargar é o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_mapa_sheet.png|400px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Imaxe obtida de http://opengameart.org/content/consolidated-hard-vacuum-terrain-tilesets&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Autor &amp;quot;Hard Vacuum&amp;quot; art by Daniel Cook (Lostgarden.com)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O proceso é o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Proceso para crear un novo conxunto de patróns&amp;quot; widths=&amp;quot;200&amp;quot; heights=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_4.jpg| Debemos escoller a opción de Menú Mapa e a opción &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Novo conxunto de patróns&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_5.jpg| Dámoslle un nome, indicamos a imaxe descargada con todos os gráficos. Os demais valores os deixamos como están.&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_6.jpg| Agora na parte da abaixo á dereita aparece o gráfico cargado.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Explicacións adicionais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O que facemos neste paso é dividir o gráfico en anacos formando unha cadrícula. Os datos que nos piden son os referidos a cada anaco do gráfico. Antes o fixemos có Mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pode ser que os gráficos que importedes para facer o mapa teñan unha cor transparente para certas partes. Por exemplo neste gráfico:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_7.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Imaxe obtida de http://opengameart.org/content/golgotha-textures-tunnelroadjpg&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:O que teríamos que facer é descubrir o valor desa cor nas compoñentes Red-Green-Blue utilizando o Gimp e escoller a opción &amp;#039;Usar color transparente&amp;#039;. Premendo sobre a cor aparecerá unha nova ventá onde podemos asinar os valores da cor que queiramos que sexa transparente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O tamaño de cada patrón debe corresponderse co tamaño que indicamos cando creamos o mapa. Poden ter un valor diferente pero non é o normal.&lt;br /&gt;
* Se o gráfico a engadir tivera separacións entre as partes, teríamos que axustar o margin e espaciado para que se corresponda có que ven no gráfico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creando o mapa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agora chega o momento de arrastrar os patróns ó mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podemos seleccionar varios patróns á vez premendo có botón dereito do rato e arrastrando o mesmo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_8.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podemos duplicar ó seleccionado no mapa. Para facelo temos que, cun patrón seleccionado, ir ó mapa, premer a tecla SHIFT (maíusculas) e premer o botón esquerdo do rato sobre o mapa. Nese intre debuxarase ó seleccionado no conxunto de patróns. Agora, soltando o botón do rato PERO SEN SOLTAR A TECLA SHIFT, moveremos o rato e veremos como se duplica ó seleccionado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_9.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Exemplo de duplicación de patrón&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Podemos ter un fondo no noso mapa. Para encher todo o mapa dun patrón, debemos escoller a ferramenta de recheo. Na parte superior temos as seguintes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_11.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escollemos un patrón (por exemplo un que sexa todo verde) e coa ferramenta de recheo escollida prememos sobre o mapa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No caso do xogo que estamos a desenvolver, imos engadir outro gráfico, que son as estradas, ó mapa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_mapa_carretera.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agora xa podemos desenvolver o mapa do xogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Estamos a ver só unha pequena parte do que se pode facer có editor de mapas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Así, podemos ter diferentes capas de patróns. Cada capa estará sobre a outra, de tal forma que teremos que engadir aqueles patróns que vaian diante máis arriba na xerarquía de capas. &lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Para mover unha capa temos que marcala e premer a frecha arriba-abaixo da ventá de capas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_12.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;Neste exemplo temos 3 capas de patróns. O capa 2 é a capa que contén as 3 caras do gráfico. Están arriba da capa 1 que é a capa que contén as estradas, lavas,... Na capa de patrón 3 hai uns gráficos pero non se ven porque están despois da capa 2.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada patrón pode ter uns atributos. Despois con programación podemos comprobar os atributos de cada cela e obrar en consecuencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; &amp;lt;gallery caption=&amp;quot;Engadindo un atributo a un patrón&amp;quot; widths=&amp;quot;200&amp;quot; heights=&amp;quot;200px&amp;quot; perrow=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_12.jpg| No exemplo imos engadir un novo atributo á pedra.&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_13.jpg| Escollemos o elemento do patrón e prememos o botón dereito.&lt;br /&gt;
Image:LIBGDX_UD3_Mapas_14.jpg| Engadimos o atributo duro = 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tamén podemos engadir obxectos e darlles atributos, controlando despois por programación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Para isto temos que engadir unha capa de obxectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizando o mapa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 1)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
Unha vez temos o mapa deseñado o gardaremos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto vai crear un arquivo coa extensión tmx que se pode editar cun editor de textos. Temos que levar dito arquivo ó &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;cartafol assets&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;xunto có gráfico/gráficos usados para facer o mapa&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 2)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Unha vez temos o mapa no cartafol assets da versión android necesitamos cargalo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cargar o mapa debemos usar a [http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/maps/tiled/TmxMapLoader.html clase TmxMapLoader].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	private TiledMap map;&lt;br /&gt;
        .....&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void create() {&lt;br /&gt;
		map = new TmxMapLoader().load(&amp;quot;mapa2.tmx&amp;quot;);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chamamos ó método load de dita clase mandando como argumento o nome do mapa que previamente gardamos no cartafol assets.&lt;br /&gt;
A chamada a dito método devolve un obxecto da clase TiledMap que representa todo o mapa con todas as súas capas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 2)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unha vez temos o mapa necesitamos &amp;#039;renderizalo&amp;#039;. Para facelo necesitamos utilizar a [http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/maps/tiled/renderers/OrthogonalTiledMapRenderer.html clase OrthogonalTiledMapRenderer].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;1,7&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	private OrthogonalTiledMapRenderer rendererMapa;&lt;br /&gt;
	private TiledMap map;&lt;br /&gt;
        .....&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void create() {&lt;br /&gt;
		map = new TmxMapLoader().load(&amp;quot;mapa2.tmx&amp;quot;);&lt;br /&gt;
		rendererMapa = new OrthogonalTiledMapRenderer(map);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 3)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necesitamos utilizar unha cámara para indicarlle á clase anterior que utilice as matrices da cámara para debuxar o mapa (matriz de proxección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferenza do xogo desenvolto por nos, no que inventábamos unhas unidades ficticias e facíamos que os gráficos se debuxaran dentro desas coordenadas ficticias, neste caso se o mapa mide 480 pixeles de ancho, por exemplo, teremos que indicar que a cámara teña 480 de viewportwidth para que visualice todo o ancho do mapa.&lt;br /&gt;
É dicir, a cámara vai seguir traballando con unidades, pero ten que pasar que o ancho da cámara debe coincidir co ancho do mapa se queremos que se visualice todo o ancho do mesmo. En caso contrario (se facemos que a cámara teña un ancho menor) visualizaremos só unha parte do mapa, tanto de ancho como de alto, facendo un efecto zoom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;9&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	private OrthographicCamera camara;&lt;br /&gt;
        .....&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void resize(int width, int height) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		camara.setToOrtho(false,480,800);&lt;br /&gt;
		camara.position.set(240,400,0);&lt;br /&gt;
		camara.update();&lt;br /&gt;
		rendererMapa.setView(camara);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liña 9: Chamamos ó método setView da clase OrthogonalTiledMapRenderer para que renderice o mapa de acordo ós parámetros da cámara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Nota:&amp;lt;/u&amp;gt; Pódese poñer width e height do método resize como parámetros da cámara, pero se a resolución é mais ancha ou máis alta que o tamaño do mapa visualizaríamos de máis (espazo en branco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 4)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agora necesitamos chamar dentro do método render da nosa clase, ó método render da clase OrthogonalTiledMapRenderer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;1,7&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void render() {&lt;br /&gt;
		Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);&lt;br /&gt;
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
		rendererMapa.setView(camara);&lt;br /&gt;
		rendererMapa.render();&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 5)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liberamos a memoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;1,7&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void dispose() {&lt;br /&gt;
		rendererMapa.dispose();&lt;br /&gt;
		map.dispose();&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Paso 6)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se queremos acceder ás propiedades do mapa, como por exemplo os atributos da celas, primeiro debemos acceder á capa do mapa (lembrar que podemos ter moitas capas diferentes).&lt;br /&gt;
Para iso debemos usar a [http://libgdx.badlogicgames.com/nightlies/docs/api/com/badlogic/gdx/maps/tiled/TiledMapTileLayer.html clase TiledMapTileLayer]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Cargamos a capa do mapa:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;1,7&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
	private TiledMapTileLayer capaXogo;&lt;br /&gt;
        ............&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void create() {&lt;br /&gt;
                 ............&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		capaXogo = (TiledMapTileLayer)map.getLayers().get(0);&lt;br /&gt;
        }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Agora xa podemos acceder as celas individuais chamando ó método getCell que devolve unha cela e despois ó método getTile que devolve o Tile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
capaXogo.getCell(x,y).getTile().getProperties()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O máis complicado é pasar das coordenadas de pantalla ás coordenadas do mapa que son o número de patróns definidos no mapa:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_3.jpg|300px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A idea é a seguinte: &lt;br /&gt;
Se estou na posición 320,160 en pixeles e sei que cada patrón ocupa 32 bits =&amp;gt; 320/32,160/32 =&amp;gt; 10,5. Estou na cela 10,5 do mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Exemplo de código ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neste exemplo vaise cargar un mapa que ten elementos con atributos.&lt;br /&gt;
Imos ler ditos atributos e indicar cando se &amp;#039;tocan&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Imagen:LIBGDX_UD3_Mapas_15.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O mapa mide 15x30 patróns e cada patrón ten un tamaño de 32 pixeles.&lt;br /&gt;
Por tanto temos un tamaño para o xogo de 480x960 pixeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como comentamos antes, o ancho da cámara vai ser de 480 para que non teñamos que facer scroll no ancho e terá un alto de 800. Así facemos coincidir cun dos tamaños habituais dos dispositivos Android.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isto vai levar consigo que poidamos ter un scroll hacia arriba de 160 pixeles (800 + 160 = 960).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No exemplo imos incorporar a interface InputProcessor para que cando prememos sobre o mapa indique se tocamos algúns dos elementos con atributos.&lt;br /&gt;
En caso contrario intentará facer scroll ata o máximo posible para que só se vexa o mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Preparación:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Descargade o seguinte arquivo e descomprimídeo no cartafol assets da versión Android.[[Media:LIBGDX Mapa.zip]].&lt;br /&gt;
* Crear unha nova clase e cambiar os diferentes proxectos para que carguen dita clase.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Código da clase MapasTiled&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obxectivo:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Amosar como funciona un TiledMap.&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;java&amp;quot; line enclose=&amp;quot;div&amp;quot; highlight=&amp;quot;91,94,97,101,105,110-117&amp;quot; &amp;gt;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.Gdx;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TiledMap;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TiledMapTileLayer;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.TmxMapLoader;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.maps.tiled.renderers.OrthogonalTiledMapRenderer;&lt;br /&gt;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
public class MapasTiled extends ApplicationAdapter implements InputProcessor{&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	private TiledMap map;&lt;br /&gt;
	private OrthogonalTiledMapRenderer rendererMapa;&lt;br /&gt;
	private OrthographicCamera camara;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
	private TiledMapTileLayer capaXogo;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void create() {&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		camara = new OrthographicCamera();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		map = new TmxMapLoader().load(&amp;quot;mapa2.tmx&amp;quot;);&lt;br /&gt;
		rendererMapa = new OrthogonalTiledMapRenderer(map);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		capaXogo = (TiledMapTileLayer)map.getLayers().get(0);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		Gdx.input.setInputProcessor(this);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void render() {&lt;br /&gt;
		Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);&lt;br /&gt;
		Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
		rendererMapa.setView(camara);&lt;br /&gt;
		rendererMapa.render();&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void resize(int width, int height) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		camara.setToOrtho(false,480,800);&lt;br /&gt;
		camara.position.set(240,400,0);&lt;br /&gt;
		camara.update();&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		rendererMapa.setView(camara);&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public void dispose() {&lt;br /&gt;
		rendererMapa.dispose();&lt;br /&gt;
		map.dispose();&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		Gdx.input.setInputProcessor(null);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean keyDown(int keycode) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean keyUp(int keycode) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean keyTyped(char character) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		Vector3 pos = new Vector3(screenX,screenY,0);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		camara.unproject(pos);&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		Gdx.app.log(&amp;quot;Punto unproyect:&amp;quot;, String.valueOf(pos));&lt;br /&gt;
		Vector3 postiled = new Vector3(pos.x / capaXogo.getTileWidth(),pos.y / capaXogo.getTileHeight(),0);&lt;br /&gt;
		Gdx.app.log(&amp;quot;TILED:&amp;quot;, String.valueOf(postiled));&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		if (capaXogo.getCell(((int)postiled.x), ((int)postiled.y)).getTile().getProperties().containsKey(&amp;quot;duro&amp;quot;)){&lt;br /&gt;
			Gdx.app.log(&amp;quot;TILED&amp;quot;,&amp;quot;CHOCA&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			return false;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
		if (capaXogo.getCell(((int)postiled.x), ((int)postiled.y)).getTile().getProperties().containsKey(&amp;quot;saida&amp;quot;)){&lt;br /&gt;
			Gdx.app.log(&amp;quot;TILED&amp;quot;,&amp;quot;SAIDA&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			return false;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
		if (capaXogo.getCell(((int)postiled.x), ((int)postiled.y)).getTile().getProperties().containsKey(&amp;quot;ladrillo&amp;quot;)){&lt;br /&gt;
			Gdx.app.log(&amp;quot;TILED&amp;quot;,&amp;quot;LADRILLO&amp;quot;);&lt;br /&gt;
			return false;&lt;br /&gt;
		}&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		if (pos.y &amp;lt; camara.viewportHeight/2)&lt;br /&gt;
			camara.position.set(240,camara.viewportHeight/2,0);&lt;br /&gt;
		else&lt;br /&gt;
			if (pos.y &amp;gt; (560))&lt;br /&gt;
				camara.position.set(240,560,0);&lt;br /&gt;
			else&lt;br /&gt;
				camara.position.set(240,pos.y,0);&lt;br /&gt;
		camara.update();&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	@Override&lt;br /&gt;
	public boolean scrolled(int amount) {&lt;br /&gt;
		// TODO Auto-generated method stub&lt;br /&gt;
		return false;&lt;br /&gt;
	}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liña 91: Nesta liña pasamos das coordenadas da pantalla á coordenadas do xogo. &lt;br /&gt;
Isto necesita unha explicación.&lt;br /&gt;
Se a cámara non se move, por defecto, o tamaño do viewport é de 480x800. A cámara está situada no centro (posición 240,400).&lt;br /&gt;
Se cambiamos de resolución, axustará a nova a estes tamaños.&lt;br /&gt;
Se facemos o un unProyect dun punto calquera daranos un punto entre 480 e 800 unidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se movemos a cámara cara arriba (lembrar que temos 160 pixeles/unidades de diferenza) a cámara estará na posición 240,560, pero a área de visualización da cámara (o viewport) non se modifica e polo tanto cando premamos daranos en coordenadas de pantalla un punto entre 480,800. O que fai o unProyect é darnos o punto con respecto o seu tamaño total (960 de altura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liña 93: Unha vez temos o punto debemos dividilo polo tamaño do patrón para darnos a coordenada x,y do mapa (dividimos polo tamaño de cada cela para obter a cela no que nos atopamos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liñas 97,101 e 105: Accedemos a cela para obter o atributo que ten asociado e amosar unha mensaxe en función do tipo de atributo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Liñas 110-117: Movemos a cámara cara arriba / abaixo ata os límites de 560 unidades (parte superior) e 400 unidades (parte inferior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==TAREFA OPTATIVA A FACER==&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Modificade este mapa do xogo dándolle un alto máis grande (agora mesmo ten 20 patróns = 800 pixeles): [[Media:Libgdx_MapaXogo.zip]]&lt;br /&gt;
: Para modificar o tamaño do mapa tedes que ir có MapEditor e escoller a opción do menú Mapa =&amp;gt; Redimensionar Mapa.&lt;br /&gt;
: Levade a parte das plataformas da nave espacial arriba de todo e engadide novas partes ó mapa.&lt;br /&gt;
: Modificade o código do xogo para engadir novas seccións (camiños de terra, novos ríos,... que cubran o novo tamaño.&lt;br /&gt;
: Como tarefa optativa se pode engadir obxectos con atributos e facer que se se tocan o alien morra ou choque e non poida pasar por eles.&lt;br /&gt;
: Lembrar que agora teremos un scroll. O máis sinxelo é facer que a cámara estea centrada sobre o alien que se irá movendo cara arriba, tendo en conta os límites claro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt; -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2015).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Wiki</name></author>
		
	</entry>
</feed>