Diferencia entre revisiones de «Unity Optimización»
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| + | * Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente [http://www.brunomikoski.com/playground/2014/11/4/getcomponenttransform-vs-transform-vs-transform como podemos comprobar en este enlace]. | ||
| + | * Podemos ver [https://www.youtube.com/channel/UC_eH7L8WVaNp8S9l73MfmlA en esta serie de vídeos] (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados. | ||
| + | * En la [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Unity_Scripts#Optimizaci.C3.B3n_de_scripts sección de Scripts] de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar. | ||
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Revisión actual del 15:17 19 abr 2020
Optimizando el rendimiento gráfico
- Más información en este enlace.
- Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
Optimizaciones varias
- Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente como podemos comprobar en este enlace.
- Podemos ver en esta serie de vídeos (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados.
- En la sección de Scripts de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar.
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-- Ángel D. Fernández González -- (2018).