Diferencia entre revisiones de «Análisis y diseño orientado a objetos.»

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* https://diagramasuml.com/diagrama-de-clases/

Revisión del 02:09 19 abr 2021

UML

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Secuencia

Interacción

Temporización

Patrones

Son unos principios que deberíamos tener como base antes de proponer una arquitectura de software para el desarrollo de nuestras aplicaciones.

Estos principios nos brindan formas de pasar del código estrechamente acoplado y pobremente encapsulado a los resultados deseados de las necesidades reales de una empresa y que puede ser escalable en un futuro

Este acrónimo tiene bastante relación con los patrones de diseño, en especial, con la alta cohesión y el bajo acoplamiento.

SOLID

SOLID es un acrónimo de:

  • S: Single Responsibility Principle (SRP)
  • O: Open/Closed Principle (OCP)
  • L: Liskov substitution Principle (LSP)
  • I: Interface Segregation Principle (ISP)
  • D: Dependency Inversion Principle (DIP)

Patrones de diseño

Un patrón de diseño es una forma reutilizable de resolver un problema común.

El concepto de patrón de diseño lleva existiendo desde finales de los 70, pero su verdadera popularización surgió en los 90 con el lanzamiento del libro de Design Pattern de la Banda de los Cuatro (Gang of Four). En él explican 23 patrones de diseño

Los patrones de diseño son útiles porque suponen:

  • Ahorro de tiempo
  • Validez de tu código
  • Uso de un lenguaje común

Los patrones de diseño nos ayudan a cumplir muchos de estos principios o reglas de diseño. Programación SOLID, control de cohesión y acoplamiento o reutilización de código son algunos de los beneficios que podemos conseguir al utilizar patrones.

Existen muchos patrones de diseño y siguen apareciendo nuevos. Detallaremos aquí los 23 patrones del libro Gang of Four clasificados en:

  • Patrones Creacionales
  • Patrones Estructurales
  • Patrones de Comportamiento

Los patrones de diseño pretenden:

  • Proporcionar catálogos de elementos reusables en el diseño de sistemas software.
  • Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.
  • Formalizar un vocabulario común entre diseñadores.
  • Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
  • Facilitar el aprendizaje de las nuevas generaciones de diseñadores condensando conocimiento ya existente.

Asimismo, no pretenden:

  • Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras.
  • Eliminar la creatividad inherente al proceso de diseño.

Patrones creacionales

Abstract factory

Builder

Factory Method

Prototype

Singleton

Patrones estructurales

Adapter

Bridge

Composite

Decorator

Facade

Flyweight

Proxy

Patrones de comportamiento

Chain of Responsibilty

Command

Interpreter

Iterator

Mediator

Memento

Observer

State

Strategy

Template Method

Visitor

Bibliografía

Referencias