Diferencia entre revisiones de «Ejercicios programación Java»

De MediaWiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
(Página creada con «== Ejercicios UD1: Identificación de los elementos de un programa informático == * En este punto entraría: :* Estructura de un programa en Java. :* Variables. :* Const...»)
 
 
(No se muestran 115 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 1: Línea 1:
−
== Ejercicios UD1: Identificación de los elementos de un programa informático ==
+
==Fuentes==
 +
 
 +
* Algunos de los ejercicios listados fueron obtenidos de las siguientes fuentes:
 +
:* [http://www.paraninfo.es/catalogo/9788428338578/aprende-a-programar-con-java---2-%C2%AA-edicion- Aprende a programar en Java de Alfonso Jiménez Marín]
 +
:* Profesor Daniel Touceda
 +
:* [http://www.sitiolibre.com/ Apuntes y ejercicios de Jose Luis Comesaña]
 +
:* [http://www.eduinnova.es/monografias2011/ene2011/java.pdf Ejercicios de programación en Java de F.M.Pérez Montes]
 +
:* [http://about.me/angeldfg Profesor Angel D. Fernández González]
 +
 
 +
 
 +
== Recuerda ==
 +
 
 +
:* El código debe estar indentado (tabulado correctamente). Lo debe de hacer automáticamente el IDE Netbeans.
 +
:* Cada vez que hay una apertura con llave ('''{''') debe tener un cierre de llave correspondiente ('''}'''). Por lo tanto, si el IDE no lo pone automáticamente, escribirlo antes de empezar a implementar el código interior.
 +
:* Java distingue mayúsculas de minúsculas. Una variable de nombre '''edad''' es diferente de otra de nombre '''Edad'''.
 +
:* Respeta las reglas de nomenclatura de Clases, variables, constantes y métodos.
 +
:* Todas las sentencias en Java deben acabar en punto y coma (''';''')
 +
 
 +
== Ejercicios UD0: Uso de NetBeans ==
 +
 
 +
 
 +
* Crea un nuevo proyecto Java de nombre 'ProyectoJava' con una clase principal de nombre 'Principal' dentro del paquete 'mispaquetes'.
 +
 
 +
: Modifica el método '''main''' para que al ejecutar la clase muestre tu nombre.
 +
: Compila y ejecuta la clase comprobando que funciona adecuadamente.
 +
 
 +
 
 +
* Cambia a la vista '''Archivos''' y comprueba que el bytecode fue generado y se encuentra en el directorio build.
 +
: Compila y ejecuta la clase desde una consola (terminal en Linux). Recuerda que para compilar una clase dentro de un paquete tienes que situarte en la carpeta del proyecto y el nombre de la clase a compilar tiene que ir precedido del nombre del paquete de la forma 'paquete/Clase.java'.
 +
:: Utiliza la opción que nos da NetBeans de abrir una terminal dentro de su entorno (botón derecho => Herramientas => Open in terminal).
 +
: Ejecuta la clase compilada desde consola. Recuerda que en este caso, el nombre de la clase es paquete.Clase
 +
 
 +
 
 +
* Modifica desde Netbeans el nombre del paquete en la clase creada y cámbialo por mispaquetes2. ¿ Qué sucede ?
 +
: Haz lo necesario para subsanar el error. Recuerda utilizar la función '''Reestructurar''' de Netbeans.
 +
 
 +
 
 +
* Al hacer el paso anterior, cambiamos la clase Principal del proyecto (ahora está en otro paquete). Debemos modificar sus propiedades para que coja la nueva clase.
 +
: Edita la configuración del proyecto y cambia la clase Principal (si intentamos ejecutar el proyecto sin cambiar la clase, el IDE nos pedirá que escojamos la nueva clase a 'ejecutar' => realmente busca una clase con el método main y lo ejecuta).
 +
 
 +
 
 +
* Comprueba desde la vista de Archivos de Netbeans como quedan en '''build''' las carpetas de los paquetes creados. Haz uso de la opción 'Compilar y limpiar' de Netbeans para que borre las carpetas que ya no son necesarias.
 +
 
 +
 
 +
* Utiliza la función '''Reestructurar''' de Netbeans para cambiar el nombre del paquete a 'nuevos.paquetes'.
 +
: ¿ Cual es el resultado ?. Cada paquete representa físicamente una carpeta a nivel de S.O. Podéis comprobarlo mirando la vista de 'Archivos' de Netbeans.
 +
 
 +
 
 +
* Cambia el nombre de la clase a ProyectoJava2 sin utilizar la reestructuración. ¿ Qué pasa ? ¿ Qué tendrías que hacer para que se pueda compilar la clase ?
  
−
* En este punto entraría:
 
−
:* Estructura de un programa en Java.
 
−
:* Variables.
 
−
:* Constantes.
 
  
 +
* Personalización del NetBeans:
 +
:* [http://www.javatutoriales.com/2009/01/configurando-nuestra-herramienta-de.html Enlace 1. Varias opciones].
 +
:* [https://codegeando.blogspot.com.es/2013/10/netbeans-temas-para-tu-netbeans-theme.html Enlace 2. Themes].
 +
:* [https://pmartinez.wordpress.com/2011/05/02/atajos-utiles-en-netbeans/ Enlace 3. Atajos de teclado.].
 +
:* [https://byspel.com/atajos-de-teclado-en-netbeans/ Enlace 4: Otros atajos de teclado.].
  
−
===Ejercicio 1===
 
  
−
: Obtenidos en parte desde [https://www.jmramirez.pro/codigofuente/013-identificadores-variables-y-constantes/ este sitio web].
+
* Combinación de teclas útiles en Netbeans.
  
−
* Indica qué identificadores de los siguientes son válidos y cuales no lo son. En el caso que no sean válidos detalla el por qué: casa, -numero, micasa1, MES_1, mes_1, _a890, numero_”, 3numero, a890
+
:* '''fori + Tab''': Genera el código necesario para hacer un for.
 +
:* '''iff + Tab''': Genera los bloques if.
 +
:* '''sout + Tab''' o '''soutv + Tab''': Genera los System.out.println(“”).
 +
:* '''sw + Tab''': Genera el switch.
 +
:* '''whilexp + Tab''': Genera los bloques While.
  
−
* Tenemos que crear variables para medir la temperatura de un horno, almacenar un número de teléfono, un interés bancario, los campos para guardar los datos personales de una persona, las partes de un ordenador. Indica los nombres que les darías a cada una de las variables.
+
:* '''Ctrl + Space''': Completa el código que estamos escribiendo.
 +
:* '''Alt + Insert''': Agrega constructores, métodos accesores, propiedaes, overrides, etc...
 +
:* '''Alt + Enter''': Se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis.
 +
:* '''Ctrl + R''': Si lo hacemos sobre el identificador, renombra todas las ocurrencias.
  
  
−
* Indica los nombres que les darías a cada una de las constantes: constante para medir 32 grados de fiebre, almacenar el teléfono de urgencias 112, la primera vocal del alfabeto y la velocidad de la luz.  
+
* Podéis ver una lista completa [https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&uact=8&ved=0ahUKEwiEpo72s9zWAhWHvRoKHeJCA4QQFgglMAA&url=https%3A%2F%2Fnetbeans.org%2Fproject_downloads%2Fusersguide%2Fshortcuts-80.pdf&usg=AOvVaw2DdGJjFdq93kFT7xApdChb en este documento].
  
  
 +
== Ejercicios UD1: Identificación de los elementos de un programa informático ==
  
−
====Solución Ejercicio 1====
+
* [[Programacion Listado de ejercicios UD1 | Listado ejercicios UD1: Identificación de los elementos de un programa informático]]
  
−
* Indica qué identificadores de los siguientes son válidos y cuales no lo son. En el caso que no sean válidos detalla el por qué: casa, -numero, micasa1, MES_1, mes_1, _a890, numero_”, 3numero, a890
+
== Debugger==
−
:* '''Solución:''' Mirando los apuntes podemos comprobar como un identificador debe comenzar con una letra, $ o _ pero por convenio no se debe utilizar '''$''' y '''_'''
 
−
:: Por lo tanto, en el caso anterior no son válidos: -numero,_a890,3numero
 
−
:: Por otra banda no se puede utilizar ninguno de los caracteres especiales (las comillas dobles): numero_”
 
  
−
* Tenemos que crear variables para medir la temperatura de un horno, almacenar un número de teléfono, un interés bancario, los campos para guardar los datos personales de una persona, las partes de un ordenador. Indica los nombres que les darías a cada una de las variables.
 
−
:* '''Solución:''' tempHorno; telefono; interesBancario; nombreCompleto, direccion, telefono, codigoPostal,pais; marcaMonitor, marcaCpu, marcaHd, capacidadHD
 
−
:<u>Nota:</u> Fijarse que se hiciéramos uso de la POO, podríamos crear una clase Monitor (por ejemplo) que tuviera las propiedades (variables) marca, tamaño,...
 
  
−
* Indica los nombres que les darías a cada una de las constantes: constante para medir 32 grados de fiebre, almacenar el teléfono de urgencias 112, la primera vocal del alfabeto y la velocidad de la luz.  
+
* Podemos ver en la siguiente imagen el significado de cada botón cuando iniciamos una depuración de un programa.
−
:* '''Solución:''' GRADOS_32, TFNO_URGENCIAS;VOCAL_1; VELOCIDAD_LUZ
+
[[Imagen:Programacion_debugger_1.jpg|600px|center]]
 +
<small><center>[http://puntocomnoesunlenguaje.blogspot.com.es/2014/11/netbeans-debugger-java.html Información obtenida de este enlace].</center></small>
  
 +
== Ejercicios UD2: Estructuras de selección y repetición. Excepciones ==
  
 +
* [[Programacion Ejercicios UD2 | Ejercicios UD2: Estructuras de selección y repetición. Excepciones]]
  
−
===Ejercicio 2===
 
  
−
* Identifica los tipos de variables que encuentres en esta clase, atendiendo a si son:
 
−
:* Variables de tipos primitivos/de referencia.
 
−
:* Variables/Constantes
 
−
:* Variables miembro/locales
 
  
−
class Computador{
 
  
−
    final int MAYOR_EDAD=100;
 
−
    int capacidade;
 
−
    String marca;
 
−
 
 
−
    void calcularPotencia(){
 
−
        float indice=0;
 
−
     
 
−
     
 
−
    }
 
−
    String obtenerDescripcion(){
 
−
        String temporal="";
 
−
        final String CADENA_FIJA="TE ENCUENTRAS EN:";
 
  
−
     
 
−
        return temporal;
 
−
    }
 
−
 
 
−
}
 
  
−
====Ejercicio 2====
 
  
−
* '''Solución:'''
 
−
::<syntaxhighlight lang="java" line enclose="div" highlight="3,5,6,9,12,13" >
 
−
class Computador{
 
  
−
    final int MAYOR_EDAD=100; => primitivo, constante, miembro
 
−
 
 
−
    int capacidade; => primitivo, variable, miembro
 
−
    String marca; => referencia, variable, miembro
 
−
 
 
−
    void calcularPotencia(){
 
−
        float indice=0; => primitivo, variable, local
 
−
    }
 
−
    String obtenerDescripcion(){
 
−
        String temporal=""; => referencia, variable, local
 
−
        final String CADENA_FIJA="TE ENCUENTRAS EN:"; => referencia, constante, local
 
  
−
     
+
<br/>
−
        return temporal;
+
Página creada por [http://www.about.me/angeldfg Angel D. Fernández González]
−
    }
 
−
 
 
−
}
 
−
</syntaxhighlight>
 

Revisión actual del 12:20 25 nov 2017

Fuentes

  • Algunos de los ejercicios listados fueron obtenidos de las siguientes fuentes:


Recuerda

  • El código debe estar indentado (tabulado correctamente). Lo debe de hacer automáticamente el IDE Netbeans.
  • Cada vez que hay una apertura con llave ({) debe tener un cierre de llave correspondiente (}). Por lo tanto, si el IDE no lo pone automáticamente, escribirlo antes de empezar a implementar el código interior.
  • Java distingue mayúsculas de minúsculas. Una variable de nombre edad es diferente de otra de nombre Edad.
  • Respeta las reglas de nomenclatura de Clases, variables, constantes y métodos.
  • Todas las sentencias en Java deben acabar en punto y coma (;)

Ejercicios UD0: Uso de NetBeans

  • Crea un nuevo proyecto Java de nombre 'ProyectoJava' con una clase principal de nombre 'Principal' dentro del paquete 'mispaquetes'.
Modifica el método main para que al ejecutar la clase muestre tu nombre.
Compila y ejecuta la clase comprobando que funciona adecuadamente.


  • Cambia a la vista Archivos y comprueba que el bytecode fue generado y se encuentra en el directorio build.
Compila y ejecuta la clase desde una consola (terminal en Linux). Recuerda que para compilar una clase dentro de un paquete tienes que situarte en la carpeta del proyecto y el nombre de la clase a compilar tiene que ir precedido del nombre del paquete de la forma 'paquete/Clase.java'.
Utiliza la opción que nos da NetBeans de abrir una terminal dentro de su entorno (botón derecho => Herramientas => Open in terminal).
Ejecuta la clase compilada desde consola. Recuerda que en este caso, el nombre de la clase es paquete.Clase


  • Modifica desde Netbeans el nombre del paquete en la clase creada y cámbialo por mispaquetes2. ¿ Qué sucede ?
Haz lo necesario para subsanar el error. Recuerda utilizar la función Reestructurar de Netbeans.


  • Al hacer el paso anterior, cambiamos la clase Principal del proyecto (ahora está en otro paquete). Debemos modificar sus propiedades para que coja la nueva clase.
Edita la configuración del proyecto y cambia la clase Principal (si intentamos ejecutar el proyecto sin cambiar la clase, el IDE nos pedirá que escojamos la nueva clase a 'ejecutar' => realmente busca una clase con el método main y lo ejecuta).


  • Comprueba desde la vista de Archivos de Netbeans como quedan en build las carpetas de los paquetes creados. Haz uso de la opción 'Compilar y limpiar' de Netbeans para que borre las carpetas que ya no son necesarias.


  • Utiliza la función Reestructurar de Netbeans para cambiar el nombre del paquete a 'nuevos.paquetes'.
¿ Cual es el resultado ?. Cada paquete representa físicamente una carpeta a nivel de S.O. Podéis comprobarlo mirando la vista de 'Archivos' de Netbeans.


  • Cambia el nombre de la clase a ProyectoJava2 sin utilizar la reestructuración. ¿ Qué pasa ? ¿ Qué tendrías que hacer para que se pueda compilar la clase ?


  • Personalización del NetBeans:


  • Combinación de teclas útiles en Netbeans.
  • fori + Tab: Genera el código necesario para hacer un for.
  • iff + Tab: Genera los bloques if.
  • sout + Tab o soutv + Tab: Genera los System.out.println(“”).
  • sw + Tab: Genera el switch.
  • whilexp + Tab: Genera los bloques While.
  • Ctrl + Space: Completa el código que estamos escribiendo.
  • Alt + Insert: Agrega constructores, métodos accesores, propiedaes, overrides, etc...
  • Alt + Enter: Se usa sobre el texto subrayado para ver la sugerencia que nos hace el IDE cuando hay algún error de sintaxis.
  • Ctrl + R: Si lo hacemos sobre el identificador, renombra todas las ocurrencias.



Ejercicios UD1: Identificación de los elementos de un programa informático

Debugger

  • Podemos ver en la siguiente imagen el significado de cada botón cuando iniciamos una depuración de un programa.
Programacion debugger 1.jpg
Información obtenida de este enlace.

Ejercicios UD2: Estructuras de selección y repetición. Excepciones






Página creada por Angel D. Fernández González