Diferencia entre revisiones de «Unity SkyBox»

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: Este parámetro indica qué queremos que dibuje la cámara cuando limpie toda la pantalla.
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: Recordar que lo que se hace para realizar una animación es borrar continuamente (en cada frame) la pantalla y se vuelve a dibujar toda las escena.
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: Los valores que normalmente se utilizan son:
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:* SkyBox: Para dibujar una textura que tenga el efecto de un cielo.
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:* Solid Color: Se dibujo un único color de fondo. En el caso de escoger esta opción tendremos que elegir el color que queremos que se dibuje.
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:* Depth Only: Deje dibujado lo que se haya dibujado en el frame anterior.
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:* Don´t Clear: No borra el contenido de la pantalla.
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: En la siguiente imagen se puede comprobar como al mover el cubo desde la ventana de Game, este deja un rastro ya que la cámara no está limpiando el buffer donde dibuja la escena (tiene puesta la opción Depth Only):
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Revisión del 11:16 5 ene 2019

Introducción

  • Un SkyBox es una textura panorámica que se dibuja detrás de todos los objetos de la escena y representa el cielo que rodea al juego.
Internamente está implementado haciendo uso de un Cubo formado por 6 texturas las cuales se encuentran 'conectadas' unas con otras formando el 'cielo' y el 'suelo'.


  • Unity incorpora un SkyBox por defecto que es el que aparece cuando ejecutamos un juego por defecto:
Unity3d skybox 3.jpg


  • En cualquier momento podemos 'eliminar' el skybox si accedemos a las propiedades de la cámara y cambiamos su propiedad Clear Flags:
Este parámetro indica qué queremos que dibuje la cámara cuando limpie toda la pantalla.
Recordar que lo que se hace para realizar una animación es borrar continuamente (en cada frame) la pantalla y se vuelve a dibujar toda las escena.
Unity3d skybox 4.jpg
Los valores que normalmente se utilizan son:
  • SkyBox: Para dibujar una textura que tenga el efecto de un cielo.
  • Solid Color: Se dibujo un único color de fondo. En el caso de escoger esta opción tendremos que elegir el color que queremos que se dibuje.
  • Depth Only: Deje dibujado lo que se haya dibujado en el frame anterior.
  • Don´t Clear: No borra el contenido de la pantalla.


En la siguiente imagen se puede comprobar como al mover el cubo desde la ventana de Game, este deja un rastro ya que la cámara no está limpiando el buffer donde dibuja la escena (tiene puesta la opción Depth Only):
Unity3d skybox 5.jpg








Trabajando con imágenes HDR

De forma simplificado podemos indicar que este tipo de imágenes dan un mayor realismo a la escena.
En un renderizado 'normal', Unity asocia a cada pixel un valor entre 0..1 indicando el grado de intensidad del pixel, siendo 0 sin intensidad y 1 intensidad máxima.
Con las imágenes HDR, el grado de intensidad no está limitado a este rango, permitiendo renderizar de forma más realista como el ojo humano interpreta las condiciones de luz sobre los objetos en situaciones de oscuridad


  • Cuando importamos del Assets Store las texturas/materiales que conformaban el cielo también pudimos seleccionar los archivos HDR.









-- Ángel D. Fernández González -- (2018).