Diferencia entre revisiones de «Unity Animaciones»
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Revisión del 15:28 5 ene 2019
Introducción
- Más información en: https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationClips.html https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationClips.html
- En Unity podemos gestionar animaciones que vengan ya incorporadas a los modelos importados o bien podemos realizar nuestras 'propias animaciones'.
- Cada una de las animaciones conforma lo que se denomina Clip en Unity.
- Las animaciones propias son animaciones consistentes en modificar alguno de los parámetros que conformar el transform de cada GameObject.
- Es decir podemos modificar:
- Posición
- Escala
- Rotación
- Estas modificaciones se producirán a lo largo de un período de tiempo y que conformará la animación.
- Por ejemplo:
- Podemos tener un soldado que siempre se esté moviendo de izquierda a derecha sin parar y que se desplace 10 metros.
- O un pájaro que vuele por la pantalla siguiendo una ruta 'predefinida' y que se repita continuamente.
- En cuanto a las animaciones ya incorporadas a los modelos, estas animaciones están asociadas a un nombre (por ejemplo, andar, correr,...)
- Unity permite crear una máquina de estados en las que cada animación tiene lugar en función del estado en que se encuentre el GameObject. Este pasará de un estado a otro en función de los valores que puedan tomar variables definidas por nosotros.
Importando modelos con animaciones
- Muchas de las animaciones que vamos a poder utilizar son aquellas en las que el modelo tiene asociado un esqueleto o bones.
- Como vemos en la imagen, la figura 3D tiene asociado un RIG.
- Básicamente consiste en asociar a un modelo 3D un conjunto de huesos los cuales están asociados a la figura, de tal forma que al mover dichos huesos, movemos las partes de la figura 3D asociada.
- Este tipo de animaciones se denominan Humanoid en Unity y están asociados a un Avatar.
- Los modelos que vienen con este tipo de animaciones tienen una pose en T.
- Suelen ser todos bípedos y con unas características comunes para que:
- Los esqueletos y movimientos asociados puedan ser aplicados a cualquier figura 3D con esta forma (retargeting)
- Permite realizar Inverse Kinematic, es decir, indicar un punto determinado del espacio y hacer que los huesos del esqueleto se muevan correctamente para llegar a ese punto.
- Podemos disponer de modelos 3D que no se adaptan a este tipo y que Unity denomina Generic:
- En la imagen tenemos una figura 3D que no responde al tipo de 'Humanoide'.
Creando animaciones propias
-- Ángel D. Fernández González -- (2018).

