Diferencia entre revisiones de «Unity Animaciones»

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* Al pulsar dos veces sobre el AnimationController (darle un nombre adecuado), accedemos a la máquina de estados:
 
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Image:Unity3d_animacion_20.jpg| Como vemos aparece una serie de 'cajas' que indican estados. Por defecto tenemos tres estados: '''entry''' que indica el estado inicial cuando la figura 3D aparece en la escena, '''any state''' que representa cualquier estado y '''exit''' cuando la figura 3D sale de la escena (se destruye). En la figura, estamos arrastrando <u>la animación del Zombie Idle al AnimationController. Al hacerlo se crea un nuevo estado y aparece una flecha que va desde el estado 'Entry' al estado 'mixamo_com' que es la animación del zombie estando idle.
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Image:Unity3d_animacion_20.jpg| Como vemos aparece una serie de 'cajas' que indican estados. Por defecto tenemos tres estados: '''entry''' que indica el estado inicial cuando la figura 3D aparece en la escena, '''any state''' que representa cualquier estado y '''exit''' cuando queremos indicar que debe salir de la máquina de estados, pero lo que provoca es que vuelva al estado Entry. En la figura, estamos arrastrando <u>la animación del Zombie Idle al AnimationController. Al hacerlo se crea un nuevo estado y aparece una flecha que va desde el estado 'Entry' al estado 'mixamo_com' que es la animación del zombie estando idle.
 
Image:Unity3d_animacion_21.jpg| Vamos a cambiar el nombre de la animación por algo más significativo.
 
Image:Unity3d_animacion_21.jpg| Vamos a cambiar el nombre de la animación por algo más significativo.
 
Image:Unity3d_animacion_22.jpg| Ahora arrastramos el modelo 'Zombie Idle' a nuestra escena (con ello se crea un nuevo GameObject) y <u>después arrastramos el Animation Controller a la propiedad del GameObject que hemos creado</u>.
 
Image:Unity3d_animacion_22.jpg| Ahora arrastramos el modelo 'Zombie Idle' a nuestra escena (con ello se crea un nuevo GameObject) y <u>después arrastramos el Animation Controller a la propiedad del GameObject que hemos creado</u>.
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==Reutilizando las animaciones sobre otros modelos==
 
==Reutilizando las animaciones sobre otros modelos==
  

Revisión del 21:15 6 ene 2019

Introducción

  • Más información en:


  • En Unity podemos gestionar animaciones que vengan ya incorporadas a los modelos importados o bien podemos realizar nuestras 'propias animaciones'.
Cada una de las animaciones conforma lo que se denomina Clip en Unity.


  • Las animaciones propias son animaciones consistentes en modificar alguno de los parámetros que conformar el transform de cada GameObject.
Es decir podemos modificar:
  • Posición
  • Escala
  • Rotación
Estas modificaciones se producirán a lo largo de un período de tiempo y que conformará la animación.


Por ejemplo:
  • Podemos tener un soldado que siempre se esté moviendo de izquierda a derecha sin parar y que se desplace 10 metros.
  • O un pájaro que vuele por la pantalla siguiendo una ruta 'predefinida' y que se repita continuamente.


  • En cuanto a las animaciones ya incorporadas a los modelos, estas animaciones están asociadas a un nombre (por ejemplo, andar, correr,...)
Unity permite crear una máquina de estados en las que cada animación tiene lugar en función del estado en que se encuentre el GameObject. Este pasará de un estado a otro en función de los valores que puedan tomar variables definidas por nosotros.
Unity3d animacion 0.jpg





Importando modelos con animaciones

  • Muchas de las animaciones que vamos a poder utilizar son aquellas en las que el modelo tiene asociado un esqueleto o bones.
Unity3d animacion 0A.jpg
Como vemos en la imagen, la figura 3D tiene asociado un RIG.
Básicamente consiste en asociar a un modelo 3D un conjunto de huesos los cuales están asociados a la figura, de tal forma que al mover dichos huesos, movemos las partes de la figura 3D asociada.
Este tipo de animaciones se denominan Humanoid en Unity y están asociados a un Avatar.
Los modelos que vienen con este tipo de animaciones tienen una pose en T.
Suelen ser todos bípedos y con unas características comunes para que:
  • Los esqueletos y movimientos asociados puedan ser aplicados a cualquier figura 3D con esta forma (retargeting)
  • Permite realizar Inverse Kinematic, es decir, indicar un punto determinado del espacio y hacer que los huesos del esqueleto se muevan correctamente para llegar a ese punto.
Unity3d animacion 0B.jpg



  • Podemos disponer de modelos 3D que no se adaptan a este tipo y que Unity denomina Generic:
Unity3d animacion 0C.jpg
En la imagen tenemos una figura 3D que no responde al tipo de 'Humanoide'.



  • Uno de los sitios que actualmente es gratuito y permite 'asociar' animaciones a modelos 3D es https://www.mixamo.com.
Una vez registrados accederemos a su página que actualmente tiene este aspecto:


  • Indicar que tanto en animaciones como en modelos, podemos filtrar los resultados buscando por palabras claves.
  • Si nos vale alguno de los modelos, veremos a continuación como hacer uso de ellos en Unity.
En el ejemplo siguiente partimos que no nos vale ninguno de los modelos y que utilizamos otro descargado o diseñado por nosotros mismos.
Recordar que esto solo vale para animaciones de tipo 'humanoide' como ya explicamos anteriormente.
  • Actualmente se puede descargar la aplicación Fuse de Adobe que permite diseñar nuestros avatares de forma totalmente personalizable.
Unity3d animacion 14.jpg






Gestionando las animaciones. Animation Controller


Creando un Animation Controller. Animación inicial

  • En este punto ya disponemos de 4 modelos con 4 animaciones (Clips).
Unity3d animacion 19A3.jpg


Fijarse que solo en una de ellas se previsualiza el modelo.
Si desplegáis el contenido de cada modelo (presionando la flecha hacia la derecha en cada uno) podéis ver como en todos ellos disponemos de un 'Clip' que viene a ser la animación asociada al mismo.
Unity3d animacion 19A4.jpg


Ahora es necesario gestionar dichas animaciones. Debemos de tener algún mecanismo que nos permite controlar cuando la figura 3D está en una animación o en otra.
Cuando pulsa una tecla quiero que pase de Idle a Walk.
Cuando presiono el botón de disparo quiero un Attack.



  • Al pulsar dos veces sobre el AnimationController (darle un nombre adecuado), accedemos a la máquina de estados:



Reutilizando las animaciones sobre otros modelos

  • Imaginemos que estas mismas animaciones las queremos utilizar con otros 'modelos', en este caso, de tipo 'Humanoide'.




Creando animaciones propias


-- Ángel D. Fernández González -- (2018).