Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Execución dos proxectos»

De MediaWiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
 
(No se muestran 10 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 77: Línea 77:
 
===Execución Desktop===
 
===Execución Desktop===
  
−
===Graficamente===
+
====Graficamente====
 
* É necesario crear unha configuración de execución no IDE Android Studio. Para iso:
 
* É necesario crear unha configuración de execución no IDE Android Studio. Para iso:
  
Línea 87: Línea 87:
 
</gallery>
 
</gallery>
  
−
===Dende consola===
+
====Dende consola====
  
 
* Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
 
* Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
Línea 109: Línea 109:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
  
−
===Resultado===
+
====Resultado====
  
 
[[Imagen:LIBGDX_instalacion_86_e.jpg|400px|center]]
 
[[Imagen:LIBGDX_instalacion_86_e.jpg|400px|center]]
Línea 120: Línea 120:
 
'''TAREFA UNIDADE 1, PARTE 2:''' Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.   
 
'''TAREFA UNIDADE 1, PARTE 2:''' Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.   
 
-----
 
-----
 +
 +
<br/>
  
 
===Éxecución HTML===
 
===Éxecución HTML===
Línea 153: Línea 155:
 
</gallery>
 
</gallery>
  
−
 
+
====Resultado====
−
===Resultado===
 
  
 
[[Imagen:LIBGDX_instalacion_87_e.jpg|500px|center]]
 
[[Imagen:LIBGDX_instalacion_87_e.jpg|500px|center]]
Línea 166: Línea 167:
 
De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.
 
De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.
  
−
O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste [http://informatica.iessanclemente.net/manuais/index.php/Dispositivos_Virtuais_de_Android:_AVD#O_Xestor_de_Dispositivos_Virtuais_de_Android enlace] (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).  
+
O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste [http://mediawiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Dispositivos_Virtuais_de_Android:_AVD enlace] (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).  
 +
 
 
<u>'''IMPORTANTE:</u> Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU'''' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.
 
<u>'''IMPORTANTE:</u> Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU'''' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.
  
  
−
*'''Nota:''' Máis información sobre as versión de Android [http://informatica.iessanclemente.net/manuais/index.php/Introduci%C3%B3n_a_Android:_Versi%C3%B3ns,_APIS_e_SDK neste enlace].
+
*'''Nota:''' Máis información sobre as versión de Android [http://mediawiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Introduci%C3%B3n_a_Android:_Versi%C3%B3ns,_APIS_e_SDK#Android_SDK neste enlace].
  
 
*A partires de [http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3311 Marzo do 2014] o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).  
 
*A partires de [http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3311 Marzo do 2014] o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).  
  
−
<gallery caption="" widths="350" heights="300px" perrow="2">
+
<gallery caption="Execución en Android" widths="350" heights="300px" perrow="2">
−
Image:LIBGDX_instalacion_50_B.jpg| Nos situamos sobre o proxecto Android '''Xogo2D-Android'''.
+
Image:LIBGDX_instalacion_88.jpg| Ao importar o proxecto xa se crea unha configuración de execución para Android, polo que solo temos que escollela e premer o Play.
−
Image:LIBGDX_instalacion_41.jpg| Prememos a icona de executar.
+
 
−
Image:LIBGDX_instalacion_51.jpg| Escollemos a opción Android Aplication.
 
−
Image:LIBGDX_xogos2d_23.jpg| Aparece a pantalla de presentación do framework Libgdx.
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
 +
=====Resultado=====
 +
 +
 +
[[Imagen:LIBGDX_instalacion_88_b.jpg|500px|center]]
  
 
====Nun dispositivo real====
 
====Nun dispositivo real====
Línea 186: Línea 191:
 
Image:LIBGDX_instalacion_53.jpg| O primeiro será [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html#Drivers descargarse os drivers USB] necesarios para que o S.O. recoñeza o dispositivo. Se usades Linux isto non é necesario. O proceso de instalación o tedes no mesmo [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html enlace] anterior.
 
Image:LIBGDX_instalacion_53.jpg| O primeiro será [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html#Drivers descargarse os drivers USB] necesarios para que o S.O. recoñeza o dispositivo. Se usades Linux isto non é necesario. O proceso de instalación o tedes no mesmo [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html enlace] anterior.
 
Image:LIBGDX_instalacion_54.jpg| Habilitar a depuración por USB no terminal. Para facer isto, en Aplicaciones > Ajustes > Sistema > Opciones del desarrollador > Depuración USB e no cadro de diálogo escoller '''Aceptar'''. Ó finalizar de traballar co móbil convén deshabilitar a opción.
 
Image:LIBGDX_instalacion_54.jpg| Habilitar a depuración por USB no terminal. Para facer isto, en Aplicaciones > Ajustes > Sistema > Opciones del desarrollador > Depuración USB e no cadro de diálogo escoller '''Aceptar'''. Ó finalizar de traballar co móbil convén deshabilitar a opción.
−
Image:LIBGDX_instalacion_55.jpg| Cando executamos por primeira vez calquera proxecto en Eclipse, créase unha configuración de execución. Imos editar dita configuración. Prememos sobre a frecha que está ó carón do botón de execución e escollemos a opción de 'Run Configurations'.
 
−
Image:LIBGDX_instalacion_56.jpg| Prememos sobre o proxecto Android na parte esquerda, prememos na lapela Target e escollemos a opción 'Always prompt to pick device'. Desta forma, cando executemos o proxecto de Android preguntará sobre que dispositivo queremos executalo.
 
 
Image:LIBGDX_instalacion_57.jpg| Se executamos o método main do proxecto Android aparecerá a pantalla e poderemos indicar que se execute sobre o dispositivo real.
 
Image:LIBGDX_instalacion_57.jpg| Se executamos o método main do proxecto Android aparecerá a pantalla e poderemos indicar que se execute sobre o dispositivo real.
 
</gallery>
 
</gallery>
  
−
===Nunha máquina virtual con Android===
+
 
 +
 
 +
 
 +
==Distribución e debugger==
 +
 
 +
* Máis información de como xerar a versión para IOS e como distribuír as diferentes versións en:
 +
:* https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Gradle-on-the-Commandline#running-the-html-project
 +
:* https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Project-Setup-Gradle
 +
 
 +
==Nunha máquina virtual con Android==
  
 
Deberedes de instalar unha máquina virtual en Virtual Box que teña soporte para OPEN GL 2.0.
 
Deberedes de instalar unha máquina virtual en Virtual Box que teña soporte para OPEN GL 2.0.
Línea 201: Línea 213:
  
  
 +
 +
 +
 +
<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2015).
  
  
 
<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2015).
 
<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2015).

Revisión actual del 23:58 3 dic 2015

UNIDADE 1: Execución dos proxectos importados.'Ola mundo'


Introdución

Isto viría a ser o clásico 'Ola Mundo' de calquera linguaxe de programación.

O que se vai presentar será unha pantalla de benvida do framework no que aparece un gráfico, nas diferentes plataformas.

Importación

  • Unha vez temos os proxectos xerados é necesario importalos có Android Sutdio:
  • Importación do proxecto
  • Eleximos a opción de importación de proxectos.

  • Imos o cartafol onde xeramos o proxecto e escollemos arquivo build.gradle e prememos Ok.

  • Unha vez feito, escollendo a vista de 'Proyect' de AndroidStudio teremos os seguintes cartafoles.


  • Como vemos aparece un cartafol por cada tipo de proxecto (HTML, Ios, Android, DESKTOP) e un cartafol para o proxecto COMUN (CORE)
    LIBGDX instalacion 81 c.jpg
    Imaxe obtida de https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Project-Setup-Gradle


    Resolvendo erros

    • Cando importamos o proxecto có AndroidStudio pode ser que vos dea diferentes erros, como por exemplo o que se amosa na pantalla seguinte:
    LIBGDX instalacion 82.jpg
    • Este e outros erros poden deberse a que Gradle, cando atopa dependencias que non ten, conéctase a Internet para descargalas. Pode suceder que teñades o Android Studio configurado para que estea en OFFLINE e non poida descargalas.
    • Para arranxalo podedes seguir estes pasos:
  • Resolvendo erros en Android Studio
  • Escollemos en File a opción Settings.

  • Desmarcamos a opción Offline Work e prememos OK.

  • Escollemos a opción Make Proyect da opción de menú Build.

  • Se aínda así seguen a dar erros, probade a pechar o proxecto e volvelo a abrir.

    Execución dos proxectos

    • Para poder executar as diferentes versións dos proxectos é necesario ter configurado a variable de entorno ANDROID_HOME para que apunte a onde se atopa o SDK instalado.
    WINDOWS:
    1 set ANDROID_HOME=C:/Path/To/Your/Android/Sdk
    
    LINUX:
    1 export ANDROID_HOME=/Path/To/Your/Android/Sdk
    
    Como alternativa podemos modificar (ou crear se non está creado) o arquivo: local.properties
    que se atopa no raíz do proxecto importado e poñer a seguinte liña: sdk.dir=/Path/To/Your/Android/Sdk
    Por exemplo, en Windows tería esta valor se estades a seguir o manual:
    1 sdk.dir=C\:/SDK
    
    Nota: O carácter '\' e un carácter de escape.




    • Imos ver agora como executar os diferentes proxectos.


    Execución Desktop

    Graficamente

    • É necesario crear unha configuración de execución no IDE Android Studio. Para iso:


    Dende consola

    • Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
    • Tamén podemos abrir a consola dende o propio Android Studio:
  • Abrindo unha consola dende Android Studio
  • Prememos na opción de menú Terminal.

  • Abrirá unha ventá nova na que podemos escribir como se estivésemos nun terminal.


    • Executamos a orde:
    WINDOWS:
    1 gradlew desktop:run
    
    LINUX:
    1 ./gradlew desktop:run
    

    Resultado

    LIBGDX instalacion 86 e.jpg





    TAREFA UNIDADE 1, PARTE 2: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.



    Éxecución HTML

    • Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
    • Tamén podemos abrir a consola dende o propio Android Studio:
  • Abrindo unha consola dende Android Studio
  • Prememos na opción de menú Terminal.

  • Abrirá unha ventá nova na que podemos escribir como se estivésemos nun terminal.


    • Executamos a orde:
    WINDOWS:
    1 gradlew html:superDev
    
    LINUX:
    1 ./gradlew html:superDev
    


    Resultado

    LIBGDX instalacion 87 e.jpg

    Execución nun dispositivo móbil

    No Emulador

    Como comentamos anteriormente executar os xogos no emulador non pode ser debido a lentitude do mesmo. O ideal é ter un dispositivo móbil 'real' que permita probar os xogos.

    De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.

    O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste enlace (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).

    IMPORTANTE: Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.


    • Nota: Máis información sobre as versión de Android neste enlace.
    • A partires de Marzo do 2014 o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).
    Resultado
    LIBGDX instalacion 88 b.jpg

    Nun dispositivo real



    Distribución e debugger

    • Máis información de como xerar a versión para IOS e como distribuír as diferentes versións en:

    Nunha máquina virtual con Android

    Deberedes de instalar unha máquina virtual en Virtual Box que teña soporte para OPEN GL 2.0.

    Unha opción pode ser a de AndroVM






    -- Ángel D. Fernández González -- (2015).



    -- Ángel D. Fernández González -- (2015).