Diferencia entre revisiones de «Unity Optimización»

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* Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace].
 
* Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace].
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* Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
  
  
  
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=Optimizaciones varias=
  
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* Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente [http://www.brunomikoski.com/playground/2014/11/4/getcomponenttransform-vs-transform-vs-transform como podemos comprobar en este enlace].
  
  
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* Podemos ver [https://www.youtube.com/channel/UC_eH7L8WVaNp8S9l73MfmlA en esta serie de vídeos] (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados.
  
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* En la [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Unity_Scripts#Optimizaci.C3.B3n_de_scripts sección de Scripts] de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar.
  
  
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'''[https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Programacion_de_videojuegos_con_UNITY3D#UNIDAD_3:_Creando_videojuego_3D Enlace a la página principal del curso]'''
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Revisión actual del 15:17 19 abr 2020

Optimizando el rendimiento gráfico



Optimizaciones varias


  • Podemos ver en esta serie de vídeos (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados.





Enlace a la página principal del curso




-- Ángel D. Fernández González -- (2018).