Diferencia entre revisiones de «Unity Optimización»
Ir a la navegación
Ir a la búsqueda
(Página creada con «=Optimizando el rendimiento gráfico= * Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace]. <br> -- Usu...») |
|||
| (No se muestran 5 ediciones intermedias del mismo usuario) | |||
| Línea 2: | Línea 2: | ||
* Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace]. | * Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace]. | ||
| + | * Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling | ||
| + | <br /> | ||
| + | =Optimizaciones varias= | ||
| + | * Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente [http://www.brunomikoski.com/playground/2014/11/4/getcomponenttransform-vs-transform-vs-transform como podemos comprobar en este enlace]. | ||
| + | * Podemos ver [https://www.youtube.com/channel/UC_eH7L8WVaNp8S9l73MfmlA en esta serie de vídeos] (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados. | ||
| + | * En la [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Unity_Scripts#Optimizaci.C3.B3n_de_scripts sección de Scripts] de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar. | ||
| Línea 14: | Línea 20: | ||
| + | |||
| + | <br /> | ||
| + | '''[https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Programacion_de_videojuegos_con_UNITY3D#UNIDAD_3:_Creando_videojuego_3D Enlace a la página principal del curso]''' | ||
| + | <br /> | ||
Revisión actual del 15:17 19 abr 2020
Optimizando el rendimiento gráfico
- Más información en este enlace.
- Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
Optimizaciones varias
- Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente como podemos comprobar en este enlace.
- Podemos ver en esta serie de vídeos (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados.
- En la sección de Scripts de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar.
Enlace a la página principal del curso
-- Ángel D. Fernández González -- (2018).