Diferencia entre revisiones de «Unity Optimización»
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* Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace]. | * Más información [https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/DrawCallBatching.html en este enlace]. | ||
* Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling | * Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling | ||
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Revisión actual del 15:17 19 abr 2020
Optimizando el rendimiento gráfico
- Más información en este enlace.
- Uso de Pool: https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling
Optimizaciones varias
- Es más rápido, dentro de los scripts, guardar el componente transform en una variable local que manejarla directamente como podemos comprobar en este enlace.
- Podemos ver en esta serie de vídeos (Sistema de eventos propio) como crear nuestro propio controlador de eventos y realizar un sistema de 'suscripción' de eventos, y no tener que utilizar referencias dentro de los scripts a GameObjects para llamar a los eventos de esos GameObjects relacionados.
- En la sección de Scripts de esta misma Wiki tenéis una serie de consejos para optimizar.
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-- Ángel D. Fernández González -- (2018).