Diferencia entre revisiones de «Flutter Widget»
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Imagen obtenida de https://esflutter.dev/docs/development/ui/layout
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Revisión del 09:51 15 jul 2021
Widget. Conceptos básicos
- Más información en:
- Acabaréis hasta las cejas de esta frase si buscáis información sobre Flutter:Todo en Flutter son widgets.
- Un widget no es más que un componente que se va a 'dibujar' de una determinada forma (con un contenido y forma determinado por nosotros) y tiene un estado.
- Pero el widget en si mismo no sólo es un componente gráfico, es un 'objeto' en el que mediante propiedades, indicamos cómo tiene que dibujarse y qué tiene que dibujarse
- Ejemplos de Widgets:
- En la imagen anterior, vemos:
- Un menú
- Un título de la aplicación
- Un texto
- Un botón
- Veremos posteriormente que existen widgets que no vemos pero que nos sirven para colocar los widget que sí vemos donde queramos.
- Por ejemplo, el texto está centrado en la mitad de la pantalla. Esto se consigue con otro Widget (Center).
- La primera pregunta que se viene a la cabeza con esa definición es: ¿ qué es un estado ?
- Digamos que un estado lo componen las características del widget. Tanto las gráficas (por ejemplo, cambiar el color del texto) como las específicas del widget, como por ejemplo, en una caja de texto, el texto escrito, o en una lista, el elemento seleccionado.
- La implementación de estos Widgets a nivel de programación se consigue 'instanciando' clases ya definidas por Flutter a las que vamos a 'pasar información' mediante argumentos posicionales y argumentos con nombres.
- Existen dos tipos de Widgets:
- Stateful Widget: guarda su estado
- Stateless Widget: no guarda su estado.
- Todos los widgets deriva de una de estas dos clases (que son clases abstractas).
- Digamos que cuando un elemento gráfico 'cambia', debido por ejemplo a iteracciones del usuario con la aplicación, es necesario 'actualizar' gráficamente dicho componente.
- En ese caso, cambiamos 'su estado' y por lo tanto tiene que ser un Statefull Widget.
- Un Stateful Widget se va a poder 'redibujar' a si mismo cuando se produzca un cambio que queramos reflejar gráficamente (veremos que existe una sentencia que provaca que se redibuje).
- También podemos necesitar emplear un Stateful Widget cuando queramos guardar el dato en algún atributo, por ejemplo, un formulario, en el que dentro de una caja de texto escribimos nuestro nombre y queramos hacer algún tipo de gestión con esa información.
- En la aplicación que se crea al incio de un proyecto Flutter aparece un contador.
- Al pulsar el botón '+' el contador se incrementa. Es necesario por tanto 'redibujar' el contador (cambia de número). Por tanto su estado cambia y por tanto es un StateFul Widget.
- Aquellas partes de la pantalla que permanecen 'inalterables' una vez cargados los datos son considerados StateLess Widget.
Veamos en ejemplo sencillo de un Stateless Widget:
- Nota:
- Si estáis en el Android Studio u otro IDE, es necesasario crear un nuevo proyecto Flutter (ahora no estamos creando sólo ficheros DART).
- Si os aparece el siguiente error en el IDE: Target of URI doesn't exist: 'package:flutter/material.dart', debéis abrir una consola y escribe la siguiente línea: flutter packages get desde el directorio raíz del proyecto Flutter.
import 'package:flutter/material.dart'; void main() { runApp( Center( child: Text( 'HOLA MUNDO', textDirection: TextDirection.ltr, style: const TextStyle(fontWeight: FontWeight.bold, color: Colors.red) ), ), ); }
- Sólamente fijarse en el código del Widget (ya explicaremos posteriormente lo demás).
- Si os dáis cuenta, los widgets se 'anidan' unos dentro de otros (como contenedores 'div' de html).
- El widget Center es un contenedor que se expande todo lo que pueda.
- Lo que estamos haciendo realmente es crear un objeto de una clase Center. Lo anterior es lo mismo que si escribimos: new Center (....) (recordar que en Dart es lo mismo poner new Clase() que Clase())
- Esta clase, en su constructor espera recibir los siguientes datos:
- Como vemos son parámetros con nombre (van entre llaves)
- Admiten valores nulos, por lo tanto, no es obligatorio emplearlos.
- En el ejemplo, usamos el parámetro child que espera recibir como dato....sí, un widget. Por eso creamos un nuevo widget Text (es lo mismo poner Text (...) que new Text(...).
- Como vemos espera recibir un parámetro posicional (un String que sería el texto a mostrar) y el resto de parámetros son parámetros con nombre todos optativos.
- Los parámetros con nombre son todos optativos, por lo que no es necesario enviarlos.
Diseño de pantallas
- En Flutter, para diseñar una pantalla se hacen uso de unos Widget´s especiales que sirven para indicar cómo se van a colocar los widget´s que se encuentren en su interior.
- De tal forma que al final tendremos una anidación de Widget´s unos dentro de otros hasta conformar el diseño gráfico de la pantalla.
Veamos un ejemplo concreto:
Y ahora analicemos la parte izquierda de la pantalla:
Creando una aplicación Flutter con un Widget
- En este punto vamos a explicar como crear una aplicación Flutter.
- Como en todo lenguaje, cuando se ejecuta una aplicación se necesita un punto de entrada a la misma, es decir, una función main().
- Flutter, dentro de dicha función va a necesitar que se llame a una función denominada runApp().
- Esta función (runApp) está definida en paquete: package:flutter/material.dart. Necesitaremos por tanto importar dicho paquete.
- La función runApp() espera recibir como argumento un Widget, por lo que crearemos una clase que derive de un Statelesswidget.
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-- Ángel D. Fernández González -- (2021).