Diferencia entre revisiones de «Clases e obxectos»
| Línea 4: | Línea 4: | ||
Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos e funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos, que se irán creando segundo as necesidades do programa.<br \> | Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos e funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos, que se irán creando segundo as necesidades do programa.<br \> | ||
Outras clases terán como obxectivo básico o de servir como ''almacén de código'', porque non está previsto crear obxectos a partir delas senón só utilizar os métodos que conteñen. | Outras clases terán como obxectivo básico o de servir como ''almacén de código'', porque non está previsto crear obxectos a partir delas senón só utilizar os métodos que conteñen. | ||
| + | ==Avantaxes== | ||
| + | Utilizando a programación orientada a obxectos mellórase a productividade na creación de software porque: | ||
| + | *Permítese unha doada reutilización do código, simplemente haberá que incluír a clase que o contén en novos proxectos. | ||
| + | *Facilita a separación de tarefas, diferentes programadores poderán colaborar doadamente nun proxecto encargándose da elaboración de diferentes clases. | ||
Revisión del 10:27 17 ene 2017
Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas.
Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos atributos (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos métodos.
Java é unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá incluírse como método dalgunha clase.
Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos e funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos, que se irán creando segundo as necesidades do programa.
Outras clases terán como obxectivo básico o de servir como almacén de código, porque non está previsto crear obxectos a partir delas senón só utilizar os métodos que conteñen.
Avantaxes
Utilizando a programación orientada a obxectos mellórase a productividade na creación de software porque:
- Permítese unha doada reutilización do código, simplemente haberá que incluír a clase que o contén en novos proxectos.
- Facilita a separación de tarefas, diferentes programadores poderán colaborar doadamente nun proxecto encargándose da elaboración de diferentes clases.