Diferencia entre revisiones de «LIBGDX Execución dos proxectos»

De MediaWiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Línea 167: Línea 167:
 
De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.
 
De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.
  
−
O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste [http://informatica.iessanclemente.net/manuais/index.php/Dispositivos_Virtuais_de_Android:_AVD#O_Xestor_de_Dispositivos_Virtuais_de_Android enlace] (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).  
+
O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste [http://mediawiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Dispositivos_Virtuais_de_Android:_AVD enlace] (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).  
 +
 
 
<u>'''IMPORTANTE:</u> Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU'''' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.
 
<u>'''IMPORTANTE:</u> Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU'''' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.
  
  
−
*'''Nota:''' Máis información sobre as versión de Android [http://informatica.iessanclemente.net/manuais/index.php/Introduci%C3%B3n_a_Android:_Versi%C3%B3ns,_APIS_e_SDK neste enlace].
+
*'''Nota:''' Máis información sobre as versión de Android [http://mediawiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Introduci%C3%B3n_a_Android:_Versi%C3%B3ns,_APIS_e_SDK#Android_SDK neste enlace].
  
 
*A partires de [http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3311 Marzo do 2014] o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).  
 
*A partires de [http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=3311 Marzo do 2014] o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).  
  
−
<gallery caption="" widths="350" heights="300px" perrow="2">
+
<gallery caption="Execución en Android" widths="350" heights="300px" perrow="2">
−
Image:LIBGDX_instalacion_50_B.jpg| Nos situamos sobre o proxecto Android '''Xogo2D-Android'''.
+
Image:LIBGDX_instalacion_88.jpg| Ao importar o proxecto xa se crea unha configuración de execución para Android, polo que solo temos que escollela e premer o Play.
−
Image:LIBGDX_instalacion_41.jpg| Prememos a icona de executar.
+
 
−
Image:LIBGDX_instalacion_51.jpg| Escollemos a opción Android Aplication.
 
−
Image:LIBGDX_xogos2d_23.jpg| Aparece a pantalla de presentación do framework Libgdx.
 
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
 +
=====Resultado=====
 +
 +
 +
[Imagen:LIBGDX_instalacion_88_b.jpg|500px|center]
 +
  
 
====Nun dispositivo real====
 
====Nun dispositivo real====
Línea 187: Línea 192:
 
Image:LIBGDX_instalacion_53.jpg| O primeiro será [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html#Drivers descargarse os drivers USB] necesarios para que o S.O. recoñeza o dispositivo. Se usades Linux isto non é necesario. O proceso de instalación o tedes no mesmo [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html enlace] anterior.
 
Image:LIBGDX_instalacion_53.jpg| O primeiro será [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html#Drivers descargarse os drivers USB] necesarios para que o S.O. recoñeza o dispositivo. Se usades Linux isto non é necesario. O proceso de instalación o tedes no mesmo [http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html enlace] anterior.
 
Image:LIBGDX_instalacion_54.jpg| Habilitar a depuración por USB no terminal. Para facer isto, en Aplicaciones > Ajustes > Sistema > Opciones del desarrollador > Depuración USB e no cadro de diálogo escoller '''Aceptar'''. Ó finalizar de traballar co móbil convén deshabilitar a opción.
 
Image:LIBGDX_instalacion_54.jpg| Habilitar a depuración por USB no terminal. Para facer isto, en Aplicaciones > Ajustes > Sistema > Opciones del desarrollador > Depuración USB e no cadro de diálogo escoller '''Aceptar'''. Ó finalizar de traballar co móbil convén deshabilitar a opción.
−
Image:LIBGDX_instalacion_55.jpg| Cando executamos por primeira vez calquera proxecto en Eclipse, créase unha configuración de execución. Imos editar dita configuración. Prememos sobre a frecha que está ó carón do botón de execución e escollemos a opción de 'Run Configurations'.
 
−
Image:LIBGDX_instalacion_56.jpg| Prememos sobre o proxecto Android na parte esquerda, prememos na lapela Target e escollemos a opción 'Always prompt to pick device'. Desta forma, cando executemos o proxecto de Android preguntará sobre que dispositivo queremos executalo.
 
 
Image:LIBGDX_instalacion_57.jpg| Se executamos o método main do proxecto Android aparecerá a pantalla e poderemos indicar que se execute sobre o dispositivo real.
 
Image:LIBGDX_instalacion_57.jpg| Se executamos o método main do proxecto Android aparecerá a pantalla e poderemos indicar que se execute sobre o dispositivo real.
 
</gallery>
 
</gallery>
 +
 +
 +
 +
 +
===Distribución e debugger===
 +
 +
* Máis información de como xerar a versión para IOS e como distribuír as diferentes versións en:
 +
:* https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Gradle-on-the-Commandline#running-the-html-project
 +
:* https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Project-Setup-Gradle
  
 
===Nunha máquina virtual con Android===
 
===Nunha máquina virtual con Android===

Revisión del 23:42 3 dic 2015

UNIDADE 1: Execución dos proxectos importados.'Ola mundo'


Introdución

Isto viría a ser o clásico 'Ola Mundo' de calquera linguaxe de programación.

O que se vai presentar será unha pantalla de benvida do framework no que aparece un gráfico, nas diferentes plataformas.

Importación

  • Unha vez temos os proxectos xerados é necesario importalos có Android Sutdio:
  • Importación do proxecto
  • Eleximos a opción de importación de proxectos.

  • Imos o cartafol onde xeramos o proxecto e escollemos arquivo build.gradle e prememos Ok.

  • Unha vez feito, escollendo a vista de 'Proyect' de AndroidStudio teremos os seguintes cartafoles.


  • Como vemos aparece un cartafol por cada tipo de proxecto (HTML, Ios, Android, DESKTOP) e un cartafol para o proxecto COMUN (CORE)
    LIBGDX instalacion 81 c.jpg
    Imaxe obtida de https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Project-Setup-Gradle


    Resolvendo erros

    • Cando importamos o proxecto có AndroidStudio pode ser que vos dea diferentes erros, como por exemplo o que se amosa na pantalla seguinte:
    LIBGDX instalacion 82.jpg
    • Este e outros erros poden deberse a que Gradle, cando atopa dependencias que non ten, conéctase a Internet para descargalas. Pode suceder que teñades o Android Studio configurado para que estea en OFFLINE e non poida descargalas.
    • Para arranxalo podedes seguir estes pasos:
  • Resolvendo erros en Android Studio
  • Escollemos en File a opción Settings.

  • Desmarcamos a opción Offline Work e prememos OK.

  • Escollemos a opción Make Proyect da opción de menú Build.

  • Se aínda así seguen a dar erros, probade a pechar o proxecto e volvelo a abrir.

    Execución dos proxectos

    • Para poder executar as diferentes versións dos proxectos é necesario ter configurado a variable de entorno ANDROID_HOME para que apunte a onde se atopa o SDK instalado.
    WINDOWS:
    1 set ANDROID_HOME=C:/Path/To/Your/Android/Sdk
    
    LINUX:
    1 export ANDROID_HOME=/Path/To/Your/Android/Sdk
    
    Como alternativa podemos modificar (ou crear se non está creado) o arquivo: local.properties
    que se atopa no raíz do proxecto importado e poñer a seguinte liña: sdk.dir=/Path/To/Your/Android/Sdk
    Por exemplo, en Windows tería esta valor se estades a seguir o manual:
    1 sdk.dir=C\:/SDK
    
    Nota: O carácter '\' e un carácter de escape.




    • Imos ver agora como executar os diferentes proxectos.


    Execución Desktop

    Graficamente

    • É necesario crear unha configuración de execución no IDE Android Studio. Para iso:


    Dende consola

    • Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
    • Tamén podemos abrir a consola dende o propio Android Studio:
  • Abrindo unha consola dende Android Studio
  • Prememos na opción de menú Terminal.

  • Abrirá unha ventá nova na que podemos escribir como se estivésemos nun terminal.


    • Executamos a orde:
    WINDOWS:
    1 gradlew desktop:run
    
    LINUX:
    1 ./gradlew desktop:run
    

    Resultado

    LIBGDX instalacion 86 e.jpg





    TAREFA UNIDADE 1, PARTE 2: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.



    Éxecución HTML

    • Para iso debemos abrir un terminal (en Linux) ou consola (en Windows) e situándonos no cartafol onde se xerou o proxecto.
    • Tamén podemos abrir a consola dende o propio Android Studio:
  • Abrindo unha consola dende Android Studio
  • Prememos na opción de menú Terminal.

  • Abrirá unha ventá nova na que podemos escribir como se estivésemos nun terminal.


    • Executamos a orde:
    WINDOWS:
    1 gradlew html:superDev
    
    LINUX:
    1 ./gradlew html:superDev
    


    Resultado

    LIBGDX instalacion 87 e.jpg

    Execución nun dispositivo móbil

    No Emulador

    Como comentamos anteriormente executar os xogos no emulador non pode ser debido a lentitude do mesmo. O ideal é ter un dispositivo móbil 'real' que permita probar os xogos.

    De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.

    O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste enlace (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device).

    IMPORTANTE: Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.


    • Nota: Máis información sobre as versión de Android neste enlace.
    • A partires de Marzo do 2014 o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).
    Resultado

    [Imagen:LIBGDX_instalacion_88_b.jpg|500px|center]


    Nun dispositivo real



    Distribución e debugger

    • Máis información de como xerar a versión para IOS e como distribuír as diferentes versións en:

    Nunha máquina virtual con Android

    Deberedes de instalar unha máquina virtual en Virtual Box que teña soporte para OPEN GL 2.0.

    Unha opción pode ser a de AndroVM





    -- Ángel D. Fernández González -- (2015).