Diferencia entre revisiones de «Unity Manejo de Objetos Gráficamente»

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* Los componentes van a estar asociados a los GameObjects.
 
* Los componentes van a estar asociados a los GameObjects.
 
: Es una forma que tiene Unity de realizar una programación modular, reutilizando componentes (como los scripts).
 
: Es una forma que tiene Unity de realizar una programación modular, reutilizando componentes (como los scripts).
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Image:Unity3d_gameobjects_4.jpg| En el ejemplo podemos ver como la nave tiene un componente transform, un componente Mesh-Filter, un componente Mesh-Renderer y un Shader. Podemos añadir-asociar nuevos componentes pulsando el botón '''Add Component'''.
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Image:Unity3d_gameobjects_5.jpg| Ahora podemos buscar escribiendo el componente que queramos o buscarlo dentro de alguna de las categorías.
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Image:Unity3d_gameobjects_6.jpg| En el ejemplo se añadió dentro de la categoría Phisics => Box Collider. Vemos que dicho componente tiene unas propiedades que podemos modificar y además dispone de un checkbox el cual indica si queremos habilitar o no dicho componente. Al estar habilitado, un box-colider crear una 'caja' que rodea la figura 3D.
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Image:Unity3d_gameobjects_7.jpg| Al deshabilitar el componente, deja de aplicarse al GameObject asociado y gráficamente, en este caso, la caja se 'difumina'.
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Image:Unity3d_gameobjects_8.jpg| En esta imagen hemos añadido otro componente denominado 'RigidBody' el cual no se puede 'deshabilitar' y dispone de sus propiedades.
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Image:Unity3d_gameobjects_9.jpg| Los componentes pueden ser cambiados de orden 'arrastrando' el componente al lugar que queramos o pulsando sobre la rueda dentada y escogiendo la opción 'Move Up' o 'Move Down'. En la imagen podemos ver como el RigidBody está antes del BoxColider al cambiarlo de sitio. El orden en principio no importa salvo en dos casos:  [https://assetstore.unity.com/packages/essentials/post-processing-stack-83912 Image Effect Components] y el orden de ejecución de los scripts.
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Image:Unity3d_gameobjects_10.jpg| Podemos eliminar cualquier componente (menos el Transform) pulsando la rueda dentada y escogiendo la opción '''Remove Component'''.
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Revisión del 14:57 4 ene 2019

Introducción

  • Un GameObject es cualquier elemento (asset) que se encuentre dentro de nuestra escena.
A nivel de programación (scripts) podemos referenciar cualquier objeto con el tipo de dato: public GameObject miGameObjet;


Unity3d gameobjects 1A.jpg
  • Todo GameObject debe de tener un componente Transform.
Además, un GameObject puede tener componentes asociados al mismo y una jerarquía:
Unity3d gameobjects 2.jpg


  • Un Asset es la representación de cualquier elemento que pueda ser utilizado en nuestro juego.
Un Asset puede obtenerse de un fichero creado fuera de Unity como un modelo 3D, un archivo de audio, una imagen o cualquier otro recurso que Unity sea capaz de importar al proyecto.
Ciertos Assets pueden ser creados directamente por Unity como los Animator Controller (para controlar diferentes animaciones), Audio Mixer (para gestionar diferentes fuentes de audio) o Render Texture (para visualizar cámaras o vídeos en una textura).
Fijarse que digo Asset y no GameObject. Un Asset non tiene componente transform, no ha sido añadido a nuestra escena.
Unity3d gameobjects 3.jpg
En la imagen se puede ver como el modelo 'Jupiter' tiene unas propiedades en la Ventana Inspector entre las que no se encuentra el componente 'Transform'.
Cuando arrastramos el modelo a la Scene, creamos un GameObject basado en el modelo.


  • Unity incorpora unos gameobjects denominados Unity-Native GameObjects.
Estos son:
  • Básicos 3D (3D Primitives)
  • Básicos 2D (2D Primitives)
  • Luces (Lights)
  • Terrenos (Terrain): Usado para crear terrenos con elevaciones del mismo.
  • Sistema de partículas (Particle Systems): Usado para crear efectos como rayos, nieve, humo y otros muchos
  • Fuentes de audio (Audio Sources): Música y efectos de sonido.
  • Zonas de reverberación (Reverb Zones): Efecto de reverberación (por ejemplo al entrar en una cueva).
  • Elementos de Interface de Usuario (UI Elements): Por ejemplo botones, cajas de texto,...


Unity3d gameobjects 1.jpg



Componentes

  • Los componentes van a estar asociados a los GameObjects.
Es una forma que tiene Unity de realizar una programación modular, reutilizando componentes (como los scripts).




Jerarquía de objetos

  • Pivot - Rotación - Traslación
  • Establecer color y nombre a un Empty GameObject







-- Ángel D. Fernández González -- (2018).