LIBGDX Execución dos proxectos
UNIDADE 1: Execución dos proxectos importados.'Ola mundo'
Sumario
Introdución
Isto viría a ser o clásico 'Ola Mundo' de calquera linguaxe de programación. O que se vai presentar será unha pantalla de benvida do framework nas diferentes plataformas.
Importación
- Unha vez temos os proxectos xerados é necesario importalos có Android Sutdio:
- Como vemos aparece un cartafol por cada tipo de proxecto (HTML, Ios, Android, DESKTOP) e un cartafol para o proxecto COMUN (CORE)
- [Imagen:LIBGDX_instalacion_81_c.jpg|500px|center]
Execución dos proxectos
- Podemos ver un vídeo completo de como facelo neste enlace.
- Para poder executar as diferentes versións dos proxectos é necesario ter configurado a variable de entorno ANDROID_HOME para que apunte a onde se atopa o SDK instalado.
- WINDOWS:
1 set ANDROID_HOME=C:/Path/To/Your/Android/Sdk
- LINUX:
1 export ANDROID_HOME=/Path/To/Your/Android/Sdk
- Como alternativa podemos modificar (ou crear se non está creado) o arquivo: local.properties
- que se atopa no raíz do proxecto importado e poñer a seguinte liña: sdk.dir=/Path/To/Your/Android/Sdk
- Por exemplo, en Windows tería esta valor se estades a seguir o manual:
1 sdk.dir=C\:/SDK
- Nota: O carácter '\' e un carácter de escape.
- Imos ver agora como executar os diferentes proxectos.
Execución Desktop
- LIBGDX instalacion 41.jpg
Prememos a icona de executar.
TAREFA UNIDADE 1, PARTE 2: Esta parte está asociada á realización dunha tarefa.
Éxecución HTML
- LIBGDX instalacion 93 A.jpg
Prememos botón dereito do rato sobre o proxecto Xogo2D-html e escollemos a opción de External Tool Configuration.
- LIBGDX instalacion 94.jpg
Prememos dúas veces sobre Program para crear unha nova configuración. Dámoslle un nome (XOGO2D_HTML). En Location prememos o botón Browse WorkSpace e escollemos o workspace onde están os proxectos (é o cartafol que non leva guión) e dentro deste o arquivo gradlew.bat en Windows ou gradlew en Linux (é necesario darlle permiso de execución en Linux). En Working Directory prememos o botón Browse WorkSpace e escollemos o mesmo cartafol que no caso anterior. En Arguments escribimos html:superDev. Prememos o botón Apply e despois o botón Run.
- LIBGDX instalacion 46.jpg
Despois dun tempo (tarda bastante a primeira vez), aparecerá na lapela de 'Console' unha dirección web. Non temos que escribir dita dirección!. Abrimos o navegador Google Chrome ou Firefox e pegamos a dirección http://localhost:8080/html/ Ó carga-la páxina aparecerá un aviso de descarga do plugin. Prememos o botón de Descarga (Download).
- LIBGDX instalacion 47.jpg
Prememos o botón Free para instalar o plugin.
- LIBGDX instalacion 48.jpg
Confirmamos a instalación premendo o botón Añadir.
- LIBGDX instalacion 95.jpg
Unha vez instalado o plugin, aparece na parte superior esquerda un botón que nos permite recompilar o proxecto en caso de que fagamos algún cambio nel e a pantalla de presentación á dereita do botón.
- LIBGDX instalacion 96.jpg
Se non queremos seguir probando a versión GWT temos que parar o servidor web premendo o botón Stop da lapela Console de Eclipse.
- LIBGDX instalacion 97.jpg
Se esquecemos parar o servidor web, cando intentemos volver a executar o proxecto pode aparecer un erro como o indicado. Nese caso deberemos eliminar todos os procesos java.exe que se atopen en execución.
- LIBGDX instalacion 98.jpg
En calquera momento podemos modificar a configuración de execución escollendo a opción External Tools Configuration ou volver a executar o xogo escollendo o nome dado previamente (no exemplo sería Xogo2D HTML).
Execución nun dispositivo móbil
No Emulador
Como comentamos anteriormente executar os xogos no emulador non pode ser debido a lentitude do mesmo. O ideal é ter un dispositivo móbil 'real' que permita probar os xogos.
De todas formas, para probar que funciona, podemos ver como se visualiza a pantalla de presentación do framework no emulador.
O primeiro será crear un dispositivo virtual (AVD) coa versión Android 4.3 API 18 e CPU Intel Atom (x86) segundo os pasos deste enlace (só fai falla facer os pasos de creación do Android Virtual Device). IMPORTANTE: Lembrade deixar marcada a opción 'Use host GPU' cando creades o AVD para facer uso do OPEN GL.
- Nota: Máis información sobre as versión de Android neste enlace.
- A partires de Marzo do 2014 o framework Libgdx deixa de dar soporte a OPEN GL ES 1.0/1.1 e a versións de Android inferiores á 2.2 (API 8).
- LIBGDX instalacion 50 B.jpg
Nos situamos sobre o proxecto Android Xogo2D-Android.
- LIBGDX instalacion 41.jpg
Prememos a icona de executar.
- LIBGDX instalacion 51.jpg
Escollemos a opción Android Aplication.
Nun dispositivo real
O primeiro será descargarse os drivers USB necesarios para que o S.O. recoñeza o dispositivo. Se usades Linux isto non é necesario. O proceso de instalación o tedes no mesmo enlace anterior.
- LIBGDX instalacion 55.jpg
Cando executamos por primeira vez calquera proxecto en Eclipse, créase unha configuración de execución. Imos editar dita configuración. Prememos sobre a frecha que está ó carón do botón de execución e escollemos a opción de 'Run Configurations'.
- LIBGDX instalacion 56.jpg
Prememos sobre o proxecto Android na parte esquerda, prememos na lapela Target e escollemos a opción 'Always prompt to pick device'. Desta forma, cando executemos o proxecto de Android preguntará sobre que dispositivo queremos executalo.
Nunha máquina virtual con Android
Deberedes de instalar unha máquina virtual en Virtual Box que teña soporte para OPEN GL 2.0.
Unha opción pode ser a de AndroVM
-- Ángel D. Fernández González -- (2015).