UNITY Texturas

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Introdución

  • Una textura representa una imagen que se 'pega' a la superficie de un objeto 3D o 2D.
  • Un objeto dentro del juego en un mundo 2D se representará como un cuadrado/rectángulo.
Sobre ese cuadrado se dibujará una imagen (textura) que será lo que represente a nuestro personaje dentro del juego.


  • En el caso de las figuras 3D, estas están formadas por muchos triángulos unidos formando una figura en el espacio 3D, como ya comentamos anteriormente en esta WIKI.
Las texturas van a ser las imágenes que se van a poner 'encima' de la malla tridimensional que representa a la figura para darle un aspecto realista.
La pregunta aquí sería, ¿ cómo podemos acoplar una imagen bidimensional (la textura) a una figura tridimensional ? Lo veremos a continuación.



Los colores

  • Cuando dibujamos un gráfico, la textura tiene información de qué color tiene que tener en cada pixel (punto) que se va a dibujar.
Esta información sigue un modelo de colores. En este punto se va a explicar el modelo RGB (Red-Green-Blue)
Existen otros modelos como YUV o CMYK.


  • Con estes tres colores básicos (rojo-verde-azul) podemos obtener cualquier color mezclándolos en la propoción correcta.
Por ejemplo:
Información obtenida del libro Beginning Android 4 Games


Todos los colores anteriores se obtienen como combinación de los tres básicos: RED – GREEN – BLUE.


  • Cada color básico se puede expresar con un número en coma flotante entre los valores 0.0f - 1.0f (siendo 1 la intensidad más alta y 0 la más baja)
También se puede codificar cada color con un byte con valores entre 0 y 255.


  • Dependiendo de las diferentes opciones podemos tener diferentes formatos RGB:
  • Codificación RGB de 32 bits: tiene 12 bytes por cada pixel (32 bits por color (al ser flotante) = 4 bytes x 3 colores=12 bytes). Las intensidades pueden varias entre 0.0f y 1.0f.
  • Codificación RGB de 24 bits: tiene 3 o 4 bytes (si tiene alfa, visto después) por cada pixel (8 bits por color = 1 bytes x 3 colores=3 bytes). Las intensidades pueden varias entre 0 e 255. La orden de los componentes puede ser RGB o BGR. Se conoce como RGB888 o BGR888.
  • Codificación RGB de 16 bits: tiene 2 bytes por cada pixel. Red y blue tienen una intensidad que varía entre 0 y 31 (5 bits x 2 = 10 bits) y el verde una intensidad entre 0 y 63 (6 bits). El orden puede ser RGB o BGR y se conoce como RGB565 o BGR565.



  • Lo normal es trabajar con el formato RGB888.



Formato de imágenes

  • A la hora de guardar imágenes disponemos de multitud de formatos diferentes.
Dos de los más conocidos son los formatos JPEG y PNG.
  • JPEG es un formato que pierde calidad con respecto a la imagen original pero tiene una nivel de compresión alto (ocupa menos en disco).
  • PNG no pierde calidad y es idéntica a la imagen original.


Nota: Siempre que utilicemos una imagen que no necesite transparencia (explicado a continuación) ni una calidad excesiva debemos eligir el formato jpg ya que tiene un gran nivel de compresión.


El componente Alfa: Nivel de transparencia.

  • El componente alfa es un número que indica el nivel de transparencia de una imagen.
  • Normalmente al superponer una imagen sobre otra, la imagen superior 'tapa' a la inferior.
Cuando creamos una imagen esta tiene una forma cuadrada/rectangular ya que al guardar le tenemos que dar un tamaño en pixeles (puntos) en su ancho y alto.
Sin embargo, los personajes que conforman un juego no tienen esa forma, puede ser redonda, con border redondeados,...


Información obtenida del libro 'Beginning Android 4 Games'


Si disponemos de un fondo y queremos que el personaje pase por dicho fondo, tendríamos este efecto:
Imagen superpuesta. El color blanco aparece alrrededor del gráfico.


  • Gracias al componente alfa podemos establecer que un determinado color sea transparente (lo que se conoce como alfa).
Así, aplicado a los formatos gráficos vistos anteriormente, podemos aplicar el formato RGBA8888 (y sus variantes). Con esto indicamos que el componente alfa está compuesto por un valor que va desde 0 (totalmente transparente) a 255 (totalmente opaco).
Si hacemos que en el ejemplo el color blanco sea totalmente transparente, conseguiremos este efecto:
Imágenes superpuestas. El color blanco tiene un nivel de transparencia de 0.


  • IMPORTANTE: Si la imagen necesita transparencias no podemos guardarla en el formato JPG. Obligatoriamente tendría que ser PNG.


  • Para hacer un color transparente en GIMP:
Cambiando unha cor a transparente




Texturas en objetos 2D

  • Un gráfico en dos dimensiones es un gráfico plano formado por dos coordenadas en el espacio 2D (x1,y1-x2,y2) conformando un cuadrado/rectángulo.





Texturas en objetos 3D


-- Ángel D. Fernández González -- (2018).