ImageView
Introdución
- Un control ImageView mostra en pantalla unha imaxe calquera.
- Permite ser escalada (android:scaleType) e tinguida (android:tint)
- A clase ImageView herda directamente da clase View
- Imaxe obtida de: http://www.itcsolutions.eu/2011/08/27/android-tutorial-4-procedural-vs-declarative-design-of-user-interfaces
Caso práctico
- Comezamos creando o proxecto U2_13_ImageView
- Creamos unha aplicación que cargue por defecto unha imaxe de "OK" e un botón.
- Cando prememos no botón ou na imaxe cambia a imaxe por outra de "NON-OK" e así continuamente.
- ImageView
Recursos de imaxes
- O cartafol /res/values/drawable xa debería estar creado.
- Lembrar que na vista 'Android' os cartafoles físicos están ocultos.
- Se cambiamos á vista 'Project' ou 'Project Files' podemos comprobar que temos múltiples cartafoles drawable, un por cada tipo de pantalla.
- Xa comentamos isto nun punto anterior da wiki.
- Cando engadimos novas imaxes ao noso proxecto, deberíamos ter creada unha imaxe adaptada á resolución de cada pantalla.
- Importante: Lembrar que todos os recursos teñen que ter letras en minúsculas y soamente se permiten letras, números e guión baixo.
- Recursos de imaxes
XML do layout
- Observar como se referencia á imaxe que vai cargar o control (liña12).
- Os dous controles chaman ao mesmo método no caso de facer click neles.
1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
2 <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
3 android:layout_width="match_parent"
4 android:layout_height="match_parent"
5 android:orientation="vertical" >
6
7 <ImageView
8 android:id="@+id/img_imaxe"
9 android:layout_width="wrap_content"
10 android:layout_height="wrap_content"
11 android:contentDescription="Imaxe"
12 android:src="@drawable/ok"
13 android:onClick="onCambiarImaxeClick"
14 android:tag="OK" />
15
16 <Button
17 android:id="@+id/btn_cambiar_imaxe"
18 android:layout_width="wrap_content"
19 android:layout_height="wrap_content"
20 android:onClick="onCambiarImaxeClick"
21 android:text="Cambiar imaxe" />
22
23 </LinearLayout>
- Liña 14: Pónselle unha etiqueta á imaxe para poder controlar por código cal é a imaxe cargada.
Código Java
1 package com.example.u2_13_imageview;
2
3 import android.app.Activity;
4 import android.os.Bundle;
5 import android.view.Menu;
6 import android.view.View;
7 import android.widget.ImageView;
8
9 public class U2_13_ImageView extends Activity {
10
11 @Override
12 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
13 super.onCreate(savedInstanceState);
14 setContentView(R.layout.activity_u2_13__image_view);
15 }
16
17 @Override
18 public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
19 // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present.
20 getMenuInflater().inflate(R.menu.u2_13__image_view, menu);
21 return true;
22 }
23
24 public void onCambiarImaxeClick(View view) {
25 // ImageView img = (ImageView) view;
26
27 ImageView img = (ImageView) findViewById(R.id.img_imaxe);
28
29 if (img.getTag() == "OK") {
30 img.setTag("NO");
31 img.setImageResource(R.drawable.no);
32
33 } else {
34 img.setTag("OK");
35 img.setImageResource(R.drawable.ok);
36 }
37 }
38
39 }
- Liña 29: comprobamos cal é o Tag da imaxe cargada.
- Liña 30, 31: se a imaxe é ok.png entón cargamos a de no.png e cambiamos a etiqueta. O mesmo se fai nas liñas 34 e 35.
- A través da clase Java R accedemos ás imaxes.
- Liña 25: se o método se chama so dende a imaxe e non dende o botón poderíamos facer uso do parámetro view do método e comentar a liña 27.
-- Ángel D. Fernández González e Carlos Carrión Álvarez -- (2015).

