Diferencia entre revisiones de «Clases e obxectos»

De MediaWiki
Ir a la navegación Ir a la búsqueda
Línea 1: Línea 1:
 
Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas.
 
Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas.
 
Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos '''atributos''' (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos '''métodos'''.
 
Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos '''atributos''' (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos '''métodos'''.
Java é  unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá introducirse como método dalgunha clase.
+
Java é  unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá incluírse como método dalgunha clase.
 +
Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos.

Revisión del 09:17 13 ene 2017

Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas. Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos atributos (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos métodos. Java é unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá incluírse como método dalgunha clase. Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos.