Diferencia entre revisiones de «Clases e obxectos»
(Página creada con «Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas. Definimos unha clase como a agrupación dun...») |
|||
(No se muestran 7 ediciones intermedias del mismo usuario) | |||
Línea 1: | Línea 1: | ||
Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas. | Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas. | ||
− | Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos '''atributos''', xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos '''métodos'''. | + | Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos '''atributos''' (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos '''métodos'''.<br \> |
+ | Java é unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá incluírse como método dalgunha clase.<br \> | ||
+ | Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos e funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos, que se irán creando segundo as necesidades do programa.<br \> | ||
+ | Outras clases terán como obxectivo básico o de servir como ''almacén de código'', porque non está previsto crear obxectos a partir delas senón só utilizar os métodos que conteñen. | ||
+ | ==Avantaxes== | ||
+ | Utilizando a programación orientada a obxectos mellórase a productividade na creación de software porque: | ||
+ | *Os elementos constructivos dos programas son simples e repetitivos, polo que os proxectos serán entendibles e manexables case independentemente da súa complexidade final. | ||
+ | *Permítese unha doada reutilización do código, simplemente haberá que incluír a clase que o contén en novos proxectos. | ||
+ | *Facilita a separación de tarefas, diferentes programadores poderán colaborar doadamente nun proxecto encargándose da elaboración de diferentes clases. | ||
+ | *É doado ampliar e modificar tanto os atributos como os métodos das clases existentes sen perigo de introducir novas situacións de erro no proxecto. | ||
+ | ==Desventaxas== | ||
+ | *Precísase un importante esforzo inicial de aprendizaxe. | ||
+ | *Obtéñense proxectos con maior cantidade de código. | ||
+ | *Non todos os problemas a resolver encaixan de xeito natural nunha estrutura construída a base de clases. |
Revisión actual del 10:38 17 ene 2017
Nas linguaxes orientadas o obxectos a clase é o concepto fundamental co que se construirá toda a funcionalidade dos programas.
Definimos unha clase como a agrupación dun conxunto de datos, aos que chamaremos atributos (ou variables membro), xunto con código directamente relacionado coa manipulación deses datos distribuído en funcións, que chamaremos métodos.
Java é unha linguaxe na que non existen exepcións á regra de que todo o que deba formar parte dun programa debe pertencer a unha clase. Calquera variable que se queira manipular é atributo dalgunha clase e calquera código que se queira introducir deberá incluírse como método dalgunha clase.
Un dos usos habituais das clases será representar a un conxunto de objetos que comparten estrutura e comportamentos. Estas clases serán unha combinación determinada de atributos e métodos e funcionan no programa como un tipo de dato complexo, non primitivo. Por tanto, un dos posibles obxectivos das clases será a de servir como prototipo de obxectos, que se irán creando segundo as necesidades do programa.
Outras clases terán como obxectivo básico o de servir como almacén de código, porque non está previsto crear obxectos a partir delas senón só utilizar os métodos que conteñen.
Avantaxes
Utilizando a programación orientada a obxectos mellórase a productividade na creación de software porque:
- Os elementos constructivos dos programas son simples e repetitivos, polo que os proxectos serán entendibles e manexables case independentemente da súa complexidade final.
- Permítese unha doada reutilización do código, simplemente haberá que incluír a clase que o contén en novos proxectos.
- Facilita a separación de tarefas, diferentes programadores poderán colaborar doadamente nun proxecto encargándose da elaboración de diferentes clases.
- É doado ampliar e modificar tanto os atributos como os métodos das clases existentes sen perigo de introducir novas situacións de erro no proxecto.
Desventaxas
- Precísase un importante esforzo inicial de aprendizaxe.
- Obtéñense proxectos con maior cantidade de código.
- Non todos os problemas a resolver encaixan de xeito natural nunha estrutura construída a base de clases.