Diferencia entre revisiones de «PDM Activities»
Ir a la navegación
Ir a la búsqueda
Línea 29: | Línea 29: | ||
Image:PDM_Activity_1.jpg| Creamos unha 'Empty Activity'. Podemos crear diferentes activities cunha serie de compoñentes gráficas xa engadidas previamente e así aforrarnos traballo. | Image:PDM_Activity_1.jpg| Creamos unha 'Empty Activity'. Podemos crear diferentes activities cunha serie de compoñentes gráficas xa engadidas previamente e así aforrarnos traballo. | ||
Image:PDM_Activity_2.jpg| Non marcamos nin a opción de que poda ser lanzada nin a biblioteca de compatibilidade. | Image:PDM_Activity_2.jpg| Non marcamos nin a opción de que poda ser lanzada nin a biblioteca de compatibilidade. | ||
− | Image:PDM_Activity_3.jpg| Como vemos no arquivo de AndroidManifiest.xml se crea unha nova entrada para a activity creada. | + | Image:PDM_Activity_3.jpg| Como vemos no arquivo de AndroidManifiest.xml se crea unha nova entrada para a activity creada. Antepón un punto xa que Android para lanzar a activity fai uso do identificar completo formado polo nome do paquete e o nome da activity. |
Image:PDM_Activity_4.jpg| Como sucede en Java, o nome da clase ten que ser o mesmo que o nome físico do arquivo onde está creada. Este nome ten que corresponder có nome indicado no AndroidManifiest.xml | Image:PDM_Activity_4.jpg| Como sucede en Java, o nome da clase ten que ser o mesmo que o nome físico do arquivo onde está creada. Este nome ten que corresponder có nome indicado no AndroidManifiest.xml | ||
Image:PDM_Activity_5.jpg| Para cambiar o nome podemos facer uso da utilidade Refactor => Rename. Premendo o botón dereito sobre o recurso que queiramos cambiar, escolleremos estas opcións y automaticamente cambiará o nome en todos los arquivos necesarios. | Image:PDM_Activity_5.jpg| Para cambiar o nome podemos facer uso da utilidade Refactor => Rename. Premendo o botón dereito sobre o recurso que queiramos cambiar, escolleremos estas opcións y automaticamente cambiará o nome en todos los arquivos necesarios. | ||
Línea 37: | Línea 37: | ||
* Como vimos no asistente, á hora de crear unha activity aparecen dúas opcións que non marcamos: | * Como vimos no asistente, á hora de crear unha activity aparecen dúas opcións que non marcamos: | ||
− | :* Launcher Acivity: Fai que dita activity poida ser lanzada ou executada de forma independente. Isto quere dicir que o resto de activities que non teñen marcada esta | + | :* Launcher Acivity: Fai que dita activity poida ser lanzada ou executada de forma independente. Isto quere dicir que o resto de activities que non teñen marcada esta opción van necesitar ser invocadas dende outra activity. Ao crear unha activity e marcar esta opción, levará consigo dúas consecuencias: |
+ | <gallery caption="Creando unha nova activity coa opción Launcher actividada" widths="350" heights="300px" perrow="2"> | ||
+ | Image:PDM_Activity_6.jpg| Engade unha sección nova á activity no arquivo AndroidManifiest.xml. Xa veremos para que serve pero esas dúas liñas estalle a indicar ao S.O. Android de que activity pode ser lanzada de forma independente e que non vai recibir datos doutra activity. | ||
+ | Image:PDM_Activity_7.jpg| Se ides ao dispositivo físico ou emulador podedes comprobar como aparecen as dúas activities que poden ser lanzadas de forma independente. | ||
+ | </gallery> | ||
+ | :* A outra opción é a de '''Backwards Compatibility''': Esta opción está colocada para facer uso das bibliotecas de compatibilidade de Android, xa vistas [http://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=PDM_UD1_Bibliotecas_de_compatibilidade nesta wiki anteriormente]. | ||
+ | :: Ao marcar esta opción teremos dúas consecuencias: | ||
+ | |||
+ | <gallery caption="Creando unha nova activity coa opción Backwards Compatibility" widths="350" heights="300px" perrow="2"> | ||
+ | Image:PDM_Activity_8.jpg| A activity creada <u>xa non deriva da clase Activity</u>, se non da clase AppActivity do paquete de compatibilidade v7. | ||
+ | Image:PDM_Activity_9.jpg| Engadiuse ao arquivo '''build.gradle''' a biblioteca de compatibilidade xa que facemos uso dela na activity creada. | ||
+ | </gallery> | ||
Revisión del 08:29 29 sep 2018
Introdución
- Como xa comentamos antes, podemos identificar unha 'Activity' con cada unha das pantallas que conforman unha aplicación.
- Isto non é totalmente certo, xa que podemos ter aplicacións que non teñan interface gráfica, coma os servizos, programas que se executan en segundo plano e que responden a un determinado tipo de evento.
- Neste punto imos explicar os diferentes métodos polos que pasa unha Activity cando se crea, ponse en segundo plano ou se destrúe.
- Indicaremos en cada un deles cales serían as principais funcións que poderíamos programar.
- Tamén explicaremos como se define unha activity a nivel de proxecto.
- Crea un novo proxecto de nome U2_01_CreandoActivities.
- MinSDK: 19
- Target_SDK: 27
- Compile_SDK: 27
Creando Activities
- Cada vez que se crea unha activity, aparece unha nova entrada no arquivo AndroidManifiest.xml.
- Vexamos un exemplo, e crearemos unha nova activity no asistente:
- Como vimos no asistente, á hora de crear unha activity aparecen dúas opcións que non marcamos:
- Launcher Acivity: Fai que dita activity poida ser lanzada ou executada de forma independente. Isto quere dicir que o resto de activities que non teñen marcada esta opción van necesitar ser invocadas dende outra activity. Ao crear unha activity e marcar esta opción, levará consigo dúas consecuencias:
- A outra opción é a de Backwards Compatibility: Esta opción está colocada para facer uso das bibliotecas de compatibilidade de Android, xa vistas nesta wiki anteriormente.
- Ao marcar esta opción teremos dúas consecuencias:
-- Ángel D. Fernández González -- (2018).