Diferencia entre revisiones de «Prog. Ejercicios POO»

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* Se informará al finalizar la partida, cuantas partidas lleva jugando, cuentas ha ganado y cuantas ha perdido.
 
* Se informará al finalizar la partida, cuantas partidas lleva jugando, cuentas ha ganado y cuantas ha perdido.
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Revisión del 12:20 25 nov 2017

  • A parte de los ejercicios que están puesto en el Moodle, podéis realizar los siguientes:

Ejercicio Ahorado

  • Modifica el ejercicio del ahorcado realizado en este manual y adáptalo a lo visto en la POO.
  • Debes de aplicar los visto sobre los modificadores de acceso.
  • Crearás una clase Ahorcado que ofrecerá la funcionalidad del juego. Desde dicha clase no se debe realizar ningún printf. Cuando se quiera informar de algo lo hará un método con el valor de retorno y será desde la clase que hace uso de un objeto de la clase Ahorcado, la que mostrará al usuario el mensaje correspondiente.
  • Inicialmente, la palabra a adivinar será 'enviada' a la clase Ahorcado y no podrá ser modificada.
  • El usuario dispondrá de dos formas de intentar adivinar la palabra.
  • Enviando una letra
  • Enviando una frase con el formato: RESUELVO:palabra
  • Si el usuario resuelve la palabra o alcanza el máximo de intentos, la clase no responderá (no realizará ninguna acción) en ninguno de sus métodos. Será necesario crear un nuevo objeto de la clase Ahorcado para empezar un nuevo juego.
  • Deberás hacer uso de la clase StringBuilder para guardar la palabra con '*'.
  • Simula jugar una partida desde una clase Principal.
Haz que la palabra a adivinar sea introducida por el usuario desde el teclado, así como las letras. Debes mostrar la palabra (con *) y el número de intentos durante el juego.



Ejercicio Ahorado Modificado

  • La palabra a adivinar ya no será enviada a la clase Ahorcado.
Tendrá un conjunto de palabras en un array y será escogida una de ellas aleatoriamente.
  • Se llevará cuenta del número de partidas que lleva el usuario, tanto ganadas como perdida, y el número de intentos 'de media' que ha tardado el usuario en adivinar las palabras.
  • Modifica la clase principal para que el usuario siga jugando partidas hasta que teclee la palabra 'EXIT'.
  • Se informará al finalizar la partida, cuantas partidas lleva jugando, cuentas ha ganado y cuantas ha perdido.




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