Diferencia entre revisiones de «Unity Luces»

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* Las luces y por tanto sus efectos (objetos más iluminados, sombras,...) deben ser calculados por el ordenador.
 
* Las luces y por tanto sus efectos (objetos más iluminados, sombras,...) deben ser calculados por el ordenador.
 
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:* O estar previamente calculados y 'guardados' en la escena, por lo que cuando se inicie el juego dichos efectos aparecen, pero no mostrarían modificaciones (por ejemplo, al mover un objeto, la sombra quedaría en la misma posición).
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:* O estar previamente calculados y 'guardados' en la escena, por lo que cuando se inicie el juego dichos efectos aparecen, pero no mostrarían modificaciones (por ejemplo, al mover un objeto, la sombra quedaría en la misma posición).  
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:: <u>Esta es la técnica empleada en las películas, donde todas las luces y sus efectos son generados por uno o  múltiples ordenadores y guardados junto a la película.</u>
 
:* O estar calculadas en 'Real Time', de tal forma que de manera continua se 're-calculan' los efectos-sombras sobre todos los objetos de la escena (es la opción que más recursos consume).
 
:* O estar calculadas en 'Real Time', de tal forma que de manera continua se 're-calculan' los efectos-sombras sobre todos los objetos de la escena (es la opción que más recursos consume).
  
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* Podéis ver en [https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=ARorKHRTI80 este vídeo] la importancia del uso de las luces para conseguir una ambientación correcta en el juego.
 
* Podéis ver en [https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=ARorKHRTI80 este vídeo] la importancia del uso de las luces para conseguir una ambientación correcta en el juego.
 
: En este vídeo se hace uso de una técnica que genera previamente todas las posibles 'rutas' que puedan tener las fuentes de luz sobre los objetos al mover la cámara (una especie de mezcla de las dos técnicas anteriores).
 
: En este vídeo se hace uso de una técnica que genera previamente todas las posibles 'rutas' que puedan tener las fuentes de luz sobre los objetos al mover la cámara (una especie de mezcla de las dos técnicas anteriores).
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Revisión del 09:04 8 jul 2019

Introducción

  • La correcta iluminación de una escena es uno de los aspectos más importantes en el desarrollo de un juego y también uno de los recursos que puedo consumir mayor cantidad de recursos.
Como norma general se recomiendo no abusar del número de luces. Veremos más adelante los tipos de luces, pero se recomienda no tener más de:
  • 4 Directional Light
  • 512 Punctual Lights (point o spot light)
  • 64 Area Lights


  • Las luces y por tanto sus efectos (objetos más iluminados, sombras,...) deben ser calculados por el ordenador.
Estos efectos pueden:
  • O estar previamente calculados y 'guardados' en la escena, por lo que cuando se inicie el juego dichos efectos aparecen, pero no mostrarían modificaciones (por ejemplo, al mover un objeto, la sombra quedaría en la misma posición).
Esta es la técnica empleada en las películas, donde todas las luces y sus efectos son generados por uno o múltiples ordenadores y guardados junto a la película.
  • O estar calculadas en 'Real Time', de tal forma que de manera continua se 're-calculan' los efectos-sombras sobre todos los objetos de la escena (es la opción que más recursos consume).


  • En el desarrollo de videojuegos normalmente se emplean las dos técnicas, de tal forma que se pre-calculan las sombras-efectos sobre aquellos objetos de la escena que no van a modificar su posición-tamaño (proceso que se conoce con el nombre de Lighting Bake y sobre aquellos objetos que se mueven, las sombras-efectos se calculan dinámicamente.


  • Podéis ver en este vídeo la importancia del uso de las luces para conseguir una ambientación correcta en el juego.
En este vídeo se hace uso de una técnica que genera previamente todas las posibles 'rutas' que puedan tener las fuentes de luz sobre los objetos al mover la cámara (una especie de mezcla de las dos técnicas anteriores).
Unity3d luces 1.jpg




Tipos de luces


  • Luces aplicadas a capas
  • Sombras
  • Cookies
  • V04_02_V05 Final
  • Optimización de sombras (Ray Cast): Proyectors
  • Guardando una sombra precalculada: Baking



-- Ángel D. Fernández González -- (2018).