Diferencia entre revisiones de «Unity Recursos: Asset Store»
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+ | ====Versión 2019 y posteriores==== | ||
− | + | * A partir de la versión 2019, ya no es posible el acceso al Asset Store desde el programa. | |
+ | : Obligatoriamente tenemos que ir a través de la página Web y 'añadir' allí los recursos que queramos. | ||
+ | : Una vez añadidos, al inicar el programa Unity podemos acceder a todos los recursos que tengamos añadidos con la cuenta Unity asociada. | ||
+ | <gallery caption="Accediendo a Assets desde el programa Unity3D" widths="350" heights="300px" perrow="2"> | ||
+ | Image:Unity3d_assets_10b.jpg| Vamos al menú principal, '''Windows''' => '''Package Manager'''. | ||
+ | Image:Unity3d_assets_11b.jpg| Escojemos la opción '''My Assets'''. | ||
+ | Image:Unity3d_assets_12b.jpg| Aparecen todos los recursos añadidos con la cuenta de Unity desde el Asset Store. Podemos descargarlos e importalos al proyecto actual. También se marcarán aquellos que ya están importados al proyecto. | ||
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* Podemos hacer lo mismo sin salir del programa. | * Podemos hacer lo mismo sin salir del programa. | ||
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+ | ==Importando Standard Asset Packages== | ||
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+ | * '''Actualización versión 2020 y posteriores''' | ||
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+ | :* https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starter-assets-first-person-character-controller-196525#description | ||
+ | :* https://assetstore.unity.com/packages/essentials/starter-assets-third-person-character-controller-196526 | ||
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* '''Actualización versión 2018 y posteriores''' | * '''Actualización versión 2018 y posteriores''' | ||
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− | + | =Unity Package= | |
* A los paquetes anteriores se denominan Asset Packages. | * A los paquetes anteriores se denominan Asset Packages. | ||
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− | Image: | + | * Unity tiene multitud de paquetes (librerías) que permiten ampliar las funcionalidades de nuestro juego. |
− | Image: | + | : Por ejemplo tiene paquetes para: |
+ | :* Crear juegos multijugador | ||
+ | :* Crear aplicaciones de realidad aumentada empleando las [https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@4.2/manual/index.html AR FOUNDATION] que viene a ser como una capa de software que nos va a permitir emplear funciones y métodos que van a ser independientes del Hardware donde vaya a ejecutarse la aplicación. Así sólo tenemos que aprender una forma de desarrollar aplicaciones AR y podremos generar la aplicación para Android, IOS, HOLOLENS,...Por ahora, las características que podemos tener en dichas aplicaciones no son las mismas y varían en función del Hardware al cual va dirigido, como se [https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.arfoundation@4.2/manual/index.html puede comprobar en en cuadro comparativo que aparece en el punto Index]. | ||
+ | :* Guardar en la nube información para ser compartida por múltiples usuarios. | ||
+ | :* Añadir publicidad en el juego. | ||
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+ | <gallery caption="Importando Paquetes de Unity" widths="350" heights="300px" perrow="2"> | ||
+ | Image:Unity3d_package_1.jpg| Como vimos antes seleccionamos la opción '''Window''' => '''Package Manager'''. | ||
+ | Image:Unity3d_package_2.jpg| En la parte superior izquierda seleccionamos '''Unity Registry''' de la lista desplegable. | ||
+ | Image:Unity3d_package_3.jpg| Aparecen la lista de paquetes que podemos instalar. Algunos de ellos están bloqueados y necesitaremos presionar el botón 'Unlock' para poder actualizar de versión o desinstalar. | ||
+ | Image:Unity3d_package_4.jpg| Los paquetes que dispongan de una actualización tendrán un icono en forma de flecha al lado de su nombre. Al seleccionarlo podremos presionar el botón '''Upgrade''' para actualizar la versión. | ||
+ | Image:Unity3d_package_5.jpg| Unity dispone de paquetes en versión '''pre-release'''. Normalmente se quieren instalar para <u>probar</u> nuevas funcionalidades, pero que todavía pueden dar problemas por lo que no debería ser empleados en versiones definitivas. Para poder instalar dichos paquetes y que aparezcan en la lista de paquetes de la pantalla anterior, debemos ir a la opción de menú '''Edit''' => '''Project Settings''' | ||
+ | Image:Unity3d_package_6.jpg| En la sección de '''Package Manager''' debemos de marcar la opción '''Enable pre-release'''. | ||
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* <u>Normalmente intentaremos hacer uso del formato '''[https://en.wikipedia.org/wiki/FBX .fbx]'''</u> al ser un formato 'genérico y que puede ser importado por una gran variedad de programas 3D. | * <u>Normalmente intentaremos hacer uso del formato '''[https://en.wikipedia.org/wiki/FBX .fbx]'''</u> al ser un formato 'genérico y que puede ser importado por una gran variedad de programas 3D. | ||
+ | : El problema que vamos a tener es que dicho formato no incorpora las texturas (veremos lo que son en un punto posterior, pero digamos que un modelo es un conjunto de polígonos formando una figura y las texturas son las imágenes que se pegan a dichos polígonos para darles un aspecto real). | ||
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Image:Unity3d_importar_modelos_6.jpg| Aparecerá una página en la que se muestran todos los modelos descargados (un historial). Sobre el modelo seleccionado podemos descargar el formato que nos interese. En nuestro caso el formato fbx. | Image:Unity3d_importar_modelos_6.jpg| Aparecerá una página en la que se muestran todos los modelos descargados (un historial). Sobre el modelo seleccionado podemos descargar el formato que nos interese. En nuestro caso el formato fbx. | ||
Image:Unity3d_importar_modelos_7.jpg| Descomprimimos el archivo... | Image:Unity3d_importar_modelos_7.jpg| Descomprimimos el archivo... | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_7b.jpg| Como comenté antes, el formato fbx no trae las texturas, por lo que es necesario asociarlas al modelo (las texturas van asociadas a un elemento denominado material que veremos posteriormente). Para hacerlo de forma automática, <u>debemos de arrastrar las imágenes</u> que conforman las texturas a la carpeta Assets. Para ordenarlo un poco he creado la siguiente estructura /Assets/Enemigos/Coche/Textures. Para crear carpetas [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=UNITY_El_entorno_de_desarrollo#Proyect_Window_.2F_Console podéis consultar este punto de la Wiki]. | ||
Image:Unity3d_importar_modelos_8.jpg| Arrastramos el archivo .fbx <u>a la carpeta Assets</u> de la Project Window. | Image:Unity3d_importar_modelos_8.jpg| Arrastramos el archivo .fbx <u>a la carpeta Assets</u> de la Project Window. | ||
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Image:Unity3d_importar_modelos_12.jpg| Pulsando sobre el modelo importado ajustamos lo que queremos importar en 'Model' y también podemos cambiar el tamaño con el parámetro 'Scale'. Recordar que en Unity un 'cuadrado de rejilla equivale a 1 metro'. Normalmente no queremos importar ni luces ni cámaras que vengan dentro del modelo y por eso deben ser desmarcadas. | Image:Unity3d_importar_modelos_12.jpg| Pulsando sobre el modelo importado ajustamos lo que queremos importar en 'Model' y también podemos cambiar el tamaño con el parámetro 'Scale'. Recordar que en Unity un 'cuadrado de rejilla equivale a 1 metro'. Normalmente no queremos importar ni luces ni cámaras que vengan dentro del modelo y por eso deben ser desmarcadas. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_12b.jpg| Si cambiamos algo debemos de pulsar el botón '''Apply''' bajando la barra de scroll. | ||
Image:Unity3d_importar_modelos_13.jpg| Ahora ya podemos 'arrastrar' nuestro modelo a la escena. | Image:Unity3d_importar_modelos_13.jpg| Ahora ya podemos 'arrastrar' nuestro modelo a la escena. | ||
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Image:Unity3d_importar_modelos_14.jpg| Una vez registrados en el sitio Web, podemos buscar un modelo o seleccionar alguna de las categorías disponibles. | Image:Unity3d_importar_modelos_14.jpg| Una vez registrados en el sitio Web, podemos buscar un modelo o seleccionar alguna de las categorías disponibles. | ||
Image:Unity3d_importar_modelos_15.jpg| En el ejemplo he buscado por 'Ship' y escogido uno de los modelos de Star Trek (https://clara.io/view/08ed923e-d978-4b78-a19a-f28bd48e985a). Podéis escoger otro diferente. Fijarse en el licencia del modelo para poder ser utilizada en juegos que se vayan a vender. | Image:Unity3d_importar_modelos_15.jpg| En el ejemplo he buscado por 'Ship' y escogido uno de los modelos de Star Trek (https://clara.io/view/08ed923e-d978-4b78-a19a-f28bd48e985a). Podéis escoger otro diferente. Fijarse en el licencia del modelo para poder ser utilizada en juegos que se vayan a vender. | ||
− | Image:Unity3d_importar_modelos_16.jpg| Si pulsamos el botón 'Download' podremos descargar el modelo en alguno de los formatos. En nuestro caso seleccionaremos '''.fbx'''. | + | Image:Unity3d_importar_modelos_16.jpg| Si pulsamos el botón 'Download' podremos descargar el modelo en alguno de los formatos. En nuestro caso seleccionaremos '''.fbx'''. Tardará un tiempo. No volver a pulsar sobre Download. Debemos ir a la lista de trabajos para saber cuando ha acabado. |
Image:Unity3d_importar_modelos_18.jpg| Debemos de tener cuidado con el número de trabajos (exportaciones) ya que al ser una cuenta gratuita sólo nos deja tener dos trabajos activos. | Image:Unity3d_importar_modelos_18.jpg| Debemos de tener cuidado con el número de trabajos (exportaciones) ya que al ser una cuenta gratuita sólo nos deja tener dos trabajos activos. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_19.jpg| En la parte superior podemos filtrar los trabajos, y ver los que todavía se están ejecutando (working). Cuando un trabajo acabe, aparecerá el texto OK. '''Debemos pulsar sobre el texto Exporting Autodesk FBX (.fbx)'''. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_20.jpg| Al hacerlo aparece el detalle del trabajo junto a un enlace para descargar el archivo fbx. Pulsamos sobre él, lo descargamos y descomprimimos. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_21.jpg| Al descomprimir podemos ver como este modelo no tiene texturas asociadas, por lo que no es necesario hacer el paso de arrastrarlas previamente al proyecto. Creamos en Asset otra carpeta (en el ejemplo he puesto 'Player') y arrastramos el archivo fbx. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_22.jpg| Al igual que hicimos en la página de recursos anterior, ajustamos la escala y desmarcamos la cámara y luces y pulsamos el botón 'Apply' que se encuentra abajo al desplazar la barra de scroll. | ||
+ | Image:Unity3d_importar_modelos_23.jpg| Ya podemos 'arrastrar el modelo a la escena. | ||
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+ | '''[https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=Programacion_de_videojuegos_con_UNITY3D#UNIDAD_2:_Conceptos_b.C3.A1sicos_3D Enlace a la página principal del curso]''' | ||
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<br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2018). | <br> -- [[Usuario:angelfg|Ángel D. Fernández González]] -- (2018). |
Revisión actual del 09:43 8 jul 2022
Sumario
Introducción
- En programación de videojuegos, los assets son todos los recursos que vamos a utilizar para desarrollar el videojuego:
- Gráficos
- Audios
- Animaciones
- Fuentes de texto
- ....
- Dichos recursos:
- Los podemos crear nosotros mismos con alguno de los programas gráficos 3D, de audio, de animación,... como los que están indicados en esta Wiki.
- Los podemos descargar de diferentes Webs, como alguna de las indicadas en este wiki.
- Podemos ir a una 'tienda de recursos' de Unity denominada Asset Store, donde los desarrolladores incorporan todo tipo de recursos (gratuitos y de pago) que podemos incorporar a nuestro proyecto (parecido al Play Store de Android).
Asset Store
- Preparación:
- Crea una nueva escena de nombre Escena_UD2_Importando_Modelos.
La forma que tiene Unity de incorporar nuevos recursos a un proyecto es haciendo uso de paquetes.
- Un paquete no es más que un conjunto recursos, como gráficos (prefabs, models),materiales, audios, animaciones, texturas y programas (scripts) que se comprimen todos juntos formando un paquete.
- Unity permite exportar e importar paquetes, es decir, podemos crear nuestro propio conjunto de recursos y crear un paquete que después podamos importar en cualquier otro proyecto que hagamos.
- Unity3D posee una 'tienda' de recursos, tanto del tipo de recursos indicado anteriormente como complementos que amplían las funcionalidades del programa (viene a ser como un Play Store de Android, pero orientado al desarrollo de videojuegos).
Descargando recursos
- Para poder incorporar nuevos recursos a nuestro proyecto, podemos hacerlo de dos maneras:
- Directamente navegando a la página web de Unity3D: https://assetstore.unity.com/
- Conectarnos directamente a través del programa Unity3D.
- En ambos casos debemos de estar logeados con el ID de Unity3D que utilizamos cuando registramos el programa, ya visto en este manual.
Desde la página web de Unity3D
Navegamos a la página de Assets Store de Unity3D: https://assetstore.unity.com
Nos logeamos con la cuenta que utilizamos en el registro del programa ya visto en este manual.
Versión 2019 y posteriores
- A partir de la versión 2019, ya no es posible el acceso al Asset Store desde el programa.
- Obligatoriamente tenemos que ir a través de la página Web y 'añadir' allí los recursos que queramos.
- Una vez añadidos, al inicar el programa Unity podemos acceder a todos los recursos que tengamos añadidos con la cuenta Unity asociada.
Versión 2018
- Podemos hacer lo mismo sin salir del programa.
Importando los recursos descargados
- Una vez descargados los recursos es necesario importarlos al proyecto actual.
Cuando preionemos el botón de Download comienza la descarga de los recursos (assets) comprados. Los paquetes descargados quedan guardados en la carpeta: En Windows -> C:\usuarios\USUARIO\AppData\Roaming\Unity > Asset Store (la carpeta AppData está oculta en la carpeta del perfil del usuario). En Mac: User>Library>Unity>Asset Store, siendo 'User' la carpeta del usuario conectado.
Podemos arrastrar uno de las naves de prueba. En la sección de Assets (parte baja del proyecto) debéis 'navegar' hasta la carpeta 'Prefabs' y dentro de esta se encuentran todas las naves de muestra (formadas cada uno por múltiples 'trozos'). Simplemente arrastráis una de las naves a la escena. Al hacerlo podéis observar como se crea un nuevo objeto en la ventana de jerarquía que representa a la nava arrastrada.
Importando Standard Asset Packages
- Actualización versión 2020 y posteriores
- En estos enlaces:
- Actualización versión 2018 y posteriores
- Partir de la versión 2018, este paquete ya no se encuentra integrado dentro de Unity.
- Es necesario ir a esta dirección del Asset Store para descargarlo: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-32351
- Dentro de Unity podemos buscar por la cadena 'Assets Pack' y descargarlo:
Versión 5.x
- Unity incorpora una serie de paquetes que se encuentran ya descargados e incorporados dentro del propio Unity.
- Nota: En dicho paquete se encuetran muchos scripts (programas) que puede que no estén adaptados a las nuevas versiones de Unity, por lo que puede aparecer algún mensaje de error, pero no impide que podamos hacer uso de los recursos que no den problemas.
- Podemos hacer una prueba y agregar alguno de los prefabs (ya veremos lo que son) a la 'Hierarchy Window', por ejemplo en la categoría de Aircraft, dentro de Prefab, eñ AircraftJet el cual se puede manejar con las teclas de los cursores.
Nota:
- Recordar que podemos poner en pause el juego y en ejecución mover la cámara para que podamos ver el avión.
- Veremos que la cámara tiene un área de visualización. Si el avión se va fuera de ese área, dejará de verse.
Unity Package
- A los paquetes anteriores se denominan Asset Packages.
- Unity dispone de otros paquetes denominados Unity Packages que están disponibles a través del Unity Package Manager.
- Unity tiene multitud de paquetes (librerías) que permiten ampliar las funcionalidades de nuestro juego.
- Por ejemplo tiene paquetes para:
- Crear juegos multijugador
- Crear aplicaciones de realidad aumentada empleando las AR FOUNDATION que viene a ser como una capa de software que nos va a permitir emplear funciones y métodos que van a ser independientes del Hardware donde vaya a ejecutarse la aplicación. Así sólo tenemos que aprender una forma de desarrollar aplicaciones AR y podremos generar la aplicación para Android, IOS, HOLOLENS,...Por ahora, las características que podemos tener en dichas aplicaciones no son las mismas y varían en función del Hardware al cual va dirigido, como se puede comprobar en en cuadro comparativo que aparece en el punto Index.
- Guardar en la nube información para ser compartida por múltiples usuarios.
- Añadir publicidad en el juego.
....
Unity dispone de paquetes en versión pre-release. Normalmente se quieren instalar para probar nuevas funcionalidades, pero que todavía pueden dar problemas por lo que no debería ser empleados en versiones definitivas. Para poder instalar dichos paquetes y que aparezcan en la lista de paquetes de la pantalla anterior, debemos ir a la opción de menú Edit => Project Settings
Páginas webs de Recursos
- Preparación:
- Crea una nueva escena de nombre Escena_UD2_Importando_Modelos si aún no lo has hecho anteriormente.
- Están todas en la página principal de esta Wiki.
- Alguna de ellas son las siguientes:
- http://www.turbosquid.com: Modelos 3D (tiene sección free)
- https://clara.io/library Modelos 3D
- Unity suporta una gran variedad de formatos gráficos.
- Recordar que los modelos 3D se realizan haciendo uso de multitud de programas cada uno de los cuales tiene su propio tipo de archivo.
- Así:
- Autodesk Maya guarda los modelos con el formato .mb o .ma.
- Cinema 4D guarda los modelos con el formato .c4d.
- AutoDesk 3D Max guarda los modelos con el formato .max.
- Blend guarda los modelos con el formato .blend.
....
- Podéis consultar cuales con los formatos de archivos suportados por Unity para su importación en este enlace.
- Nota importante: Para que Unity pueda hacer uso de archivos .ma, .mb, .max, .cd4 o .blend es necesario que esté instalado el software correspondiente.
- La importación de cada uno de ellos lleva aparejado algún tipo de problema debido normalmente a propiedades que son específicas del programa y que no pueden ser importadas a Unity.
- Podéis consultar cuales con las ventajas y desventajas de importar diferentes tipos de archivos en https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectsFrom3DApps.html
- Normalmente intentaremos hacer uso del formato .fbx al ser un formato 'genérico y que puede ser importado por una gran variedad de programas 3D.
- El problema que vamos a tener es que dicho formato no incorpora las texturas (veremos lo que son en un punto posterior, pero digamos que un modelo es un conjunto de polígonos formando una figura y las texturas son las imágenes que se pegan a dichos polígonos para darles un aspecto real).
- Veamos un ejemplo de importación con TurboSquid:
Como comenté antes, existen muchos formatos para modelos 3D. Podemos filtrar por formato para que en la búsqueda sólo salgan los modelos que tengan el formato seleccionado o bien, en la propia descripción del modelos aparecen los formatos en los que se encuentra guardado. Fijarse que podemos buscar por paquetes Unity e importarlos como está explicado en el paso anterior.
Como comenté antes, el formato fbx no trae las texturas, por lo que es necesario asociarlas al modelo (las texturas van asociadas a un elemento denominado material que veremos posteriormente). Para hacerlo de forma automática, debemos de arrastrar las imágenes que conforman las texturas a la carpeta Assets. Para ordenarlo un poco he creado la siguiente estructura /Assets/Enemigos/Coche/Textures. Para crear carpetas podéis consultar este punto de la Wiki.
Pulsando sobre el modelo importado ajustamos lo que queremos importar en 'Model' y también podemos cambiar el tamaño con el parámetro 'Scale'. Recordar que en Unity un 'cuadrado de rejilla equivale a 1 metro'. Normalmente no queremos importar ni luces ni cámaras que vengan dentro del modelo y por eso deben ser desmarcadas.
- Veamos otro ejemplo de importación con Clara.io:
En el ejemplo he buscado por 'Ship' y escogido uno de los modelos de Star Trek (https://clara.io/view/08ed923e-d978-4b78-a19a-f28bd48e985a). Podéis escoger otro diferente. Fijarse en el licencia del modelo para poder ser utilizada en juegos que se vayan a vender.
Enlace a la página principal del curso
-- Ángel D. Fernández González -- (2018).