Diferencia entre revisiones de «Unity Recursos: Asset Store»

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Image:Unity3d_importar_modelos_6.jpg| Aparecerá una página en la que se muestran todos los modelos descargados (un historial). Sobre el modelo seleccionado podemos descargar el formato que nos interese. En nuestro caso el formato fbx.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_6.jpg| Aparecerá una página en la que se muestran todos los modelos descargados (un historial). Sobre el modelo seleccionado podemos descargar el formato que nos interese. En nuestro caso el formato fbx.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_7.jpg| Descomprimimos el archivo...
 
Image:Unity3d_importar_modelos_7.jpg| Descomprimimos el archivo...
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Image:Unity3d_importar_modelos_7b.jpg| Como comenté antes, el formato fbx no trae las texturas, por lo que es necesario asociarlas al modelo (las texturas van asociadas a un elemento denominado material que veremos posteriormente). Para hacerlo de forma automática, <u>debemos de arrastrar las imágenes</u> que conforman las texturas a la carpeta Assets. Para ordenarlo un poco he creado la siguiente estructura /Assets/Enemigos/Coche/Textures. Para crear carpetas [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=UNITY_El_entorno_de_desarrollo#Proyect_Window_.2F_Console podéis consultar este punto de la Wiki].
 
Image:Unity3d_importar_modelos_8.jpg| Arrastramos el archivo .fbx <u>a la carpeta Assets</u> de la Project Window.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_8.jpg| Arrastramos el archivo .fbx <u>a la carpeta Assets</u> de la Project Window.
Image:Unity3d_importar_modelos_9.jpg| Como ya vimos anteriormente [https://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=UNITY_Figuras_3D#Importando_modelos_y_ajustando_escala en esta Wiki] es necesario extraer los materiales y las texturas a dicho modelo.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_10.jpg| Como aún no vimos la sección de materiales y texturas, ya explicaremos en más detalle posteriormente. Lo que tenemos que hacer es importar la textura _diffuse.jpg a Unity.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_11.jpg| Y ahora debemos asociar dicha textura a la propiedad 'albedo' del material 'Lamborginhi_base_phong'. Seleccionamos dicho material y <u>arrastramos la textura Lamborginhi Aventador_diffuse a la propiedad albedo</u>.
 
 
Image:Unity3d_importar_modelos_12.jpg| Pulsando sobre el modelo importado ajustamos lo que queremos importar en 'Model' y también podemos cambiar el tamaño con el parámetro 'Scale'. Recordar que en Unity un 'cuadrado de rejilla equivale a 1 metro'. Normalmente no queremos importar ni luces ni cámaras que vengan dentro del modelo y por eso deben ser desmarcadas.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_12.jpg| Pulsando sobre el modelo importado ajustamos lo que queremos importar en 'Model' y también podemos cambiar el tamaño con el parámetro 'Scale'. Recordar que en Unity un 'cuadrado de rejilla equivale a 1 metro'. Normalmente no queremos importar ni luces ni cámaras que vengan dentro del modelo y por eso deben ser desmarcadas.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_13.jpg| Ahora ya podemos 'arrastrar' nuestro modelo a la escena.
 
Image:Unity3d_importar_modelos_13.jpg| Ahora ya podemos 'arrastrar' nuestro modelo a la escena.

Revisión del 13:38 25 ago 2019

Introducción

  • En programación de videojuegos, los assets son todos los recursos que vamos a utilizar para desarrollar el videojuego:
  • Gráficos
  • Audios
  • Animaciones
  • Fuentes de texto
  • ....


  • Dichos recursos:
  • Los podemos crear nosotros mismos con alguno de los programas gráficos 3D, de audio, de animación,... como los que están indicados en esta Wiki.
  • Los podemos descargar de diferentes Webs, como alguna de las indicadas en este wiki.
  • Podemos ir a una 'tienda de recursos' de Unity denominada Asset Store, donde los desarrolladores incorporan todo tipo de recursos (gratuitos y de pago) que podemos incorporar a nuestro proyecto (parecido al Play Store de Android).



Asset Store

  • Preparación:
  • Crea una nueva escena de nombre Escena_UD2_Importando_Modelos.



La forma que tiene Unity de incorporar nuevos recursos a un proyecto es haciendo uso de paquetes.

Un paquete no es más que un conjunto recursos, como gráficos (prefabs, models),materiales, audios, animaciones, texturas y programas (scripts) que se comprimen todos juntos formando un paquete.


  • Unity permite exportar e importar paquetes, es decir, podemos crear nuestro propio conjunto de recursos y crear un paquete que después podamos importar en cualquier otro proyecto que hagamos.



  • Unity3D posee una 'tienda' de recursos, tanto del tipo de recursos indicado anteriormente como complementos que amplían las funcionalidades del programa (viene a ser como un Play Store de Android, pero orientado al desarrollo de videojuegos).



Descargando recursos

  • Para poder incorporar nuevos recursos a nuestro proyecto, podemos hacerlo de dos maneras:
  • En ambos casos debemos de estar logeados con el ID de Unity3D que utilizamos cuando registramos el programa, ya visto en este manual.



Desde la página web de Unity3D



Desde el propio programa Unity3D

  • Podemos hacer lo mismo sin salir del programa.



Importando los recursos descargados

  • Una vez descargados los recursos es necesario importarlos al proyecto actual.





Importando Standard Asset Packages

Versión 2018 y posteriores

  • Actualización versión 2018 y posteriores
  • Partir de la versión 2018, este paquete ya no se encuentra integrado dentro de Unity.
Es necesario ir a esta dirección del Asset Store para descargarlo: https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/standard-assets-32351
Dentro de Unity podemos buscar por la cadena 'Assets Pack' y descargarlo:




Versión 5.x

  • Unity incorpora una serie de paquetes que se encuentran ya descargados e incorporados dentro del propio Unity.
Nota: En dicho paquete se encuetran muchos scripts (programas) que puede que no estén adaptados a las nuevas versiones de Unity, por lo que puede aparecer algún mensaje de error, pero no impide que podamos hacer uso de los recursos que no den problemas.
  • Podemos hacer una prueba y agregar alguno de los prefabs (ya veremos lo que son) a la 'Hierarchy Window', por ejemplo en la categoría de Aircraft, dentro de Prefab, eñ AircraftJet el cual se puede manejar con las teclas de los cursores.

Nota:

  • Recordar que podemos poner en pause el juego y en ejecución mover la cámara para que podamos ver el avión.
  • Veremos que la cámara tiene un área de visualización. Si el avión se va fuera de ese área, dejará de verse.



Unity Package

  • A los paquetes anteriores se denominan Asset Packages.
  • Unity dispone de otros paquetes denominados Unity Packages que están disponibles a través del Unity Package Manager.




Páginas webs de Recursos

  • Preparación:
  • Crea una nueva escena de nombre Escena_UD2_Importando_Modelos si aún no lo has hecho anteriormente.


Alguna de ellas son las siguientes:


  • Unity suporta una gran variedad de formatos gráficos.
Recordar que los modelos 3D se realizan haciendo uso de multitud de programas cada uno de los cuales tiene su propio tipo de archivo.
Así:
  • Autodesk Maya guarda los modelos con el formato .mb o .ma.
  • Cinema 4D guarda los modelos con el formato .c4d.
  • AutoDesk 3D Max guarda los modelos con el formato .max.
  • Blend guarda los modelos con el formato .blend.

....

Podéis consultar cuales con los formatos de archivos suportados por Unity para su importación en este enlace.
Nota importante: Para que Unity pueda hacer uso de archivos .ma, .mb, .max, .cd4 o .blend es necesario que esté instalado el software correspondiente.


La importación de cada uno de ellos lleva aparejado algún tipo de problema debido normalmente a propiedades que son específicas del programa y que no pueden ser importadas a Unity.
Podéis consultar cuales con las ventajas y desventajas de importar diferentes tipos de archivos en https://docs.unity3d.com/2018.4/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectsFrom3DApps.html


  • Normalmente intentaremos hacer uso del formato .fbx al ser un formato 'genérico y que puede ser importado por una gran variedad de programas 3D.
El problema que vamos a tener es que dicho formato no incorpora las texturas (veremos lo que son en un punto posterior, pero digamos que un modelo es un conjunto de polígonos formando una figura y las texturas son las imágenes que se pegan a dichos polígonos para darles un aspecto real).


  • Veamos un ejemplo de importación con TurboSquid:




  • Veamos otro ejemplo de importación con Clara.io:



-- Ángel D. Fernández González -- (2018).