Diferencia entre revisiones de «Unity Recursos: Editor de Terrenos»

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* Unity dispone de multitud de recursos para 'facilitarnos' el desarrollo de videojuegos.
 
* Unity dispone de multitud de recursos para 'facilitarnos' el desarrollo de videojuegos.
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* En el caso de querer un juego ambientado en una zona de terrenos (puede ser montañoso, plano,...) dispone de una herramienta que nos permite realizar dicho diseño.
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* Si no queremos 'meternos' con dicha herramienta, siempre podremos hacer uso de una textura aplicada a un plano.
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: Esta opción es más limitada, ya que no creamos zonas montañosas, pero puede que nos sirva para nuestro juego.
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<gallery caption="Terreno sobre un plano" widths="350" heights="300px" perrow="2">
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Image:Unity3d_terreno_1.jpg| Primero necesitamos las texturas que van a conformar el suelo de nuestro juego. Podemos ir a https://3dtextures.me. Podemos buscar por grass y bajar uno de los resultados. Por ejemplo este:https://3dtextures.me/2018/12/17/ground-grass-001/
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Image:Unity3d_terreno_2.jpg| Una vez descargadas, las incorporamos a Unity arrastrándolas a una carpeta del Project Window.
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Image:Unity3d_terreno_3.jpg| Creamos un nuevo material y cambiamos el tipo a 'Standard (Roughness Setup)'. Hacemos esto para aprovechar el mapa Roughness que viene con las texturas. Este mapa tiene el mismo efecto que el Smoothness (lo vimos [http://wiki.cifprodolfoucha.es/index.php?title=UNITY_Materiales#Propiedad_Metallic en este punto de la wiki]) pero utiliza [https://forum.allegorithmic.com/index.php?topic=19344.0 los valores inversos]. Arrastramos las texturas a su mapa correspondiente, recordando que hay que pulsar el botón fix para hacer que la textura asociada a 'normal map' pueda ser utilizada.
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Image:Unity3d_terreno_4.jpg| Creamos un plano y arrastramos el material a dicho plano.
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Image:Unity3d_terreno_5.jpg| Lo que tenemos hasta ahora es una textura ocupando todo el plano. Pero podemos hacer que dicha textura se repite un número determinado de veces a lo ancho y a lo alta (con un desplazamiento si nos interesa, para separar las texturas repetidas). Seleccionado el material, nos fijamos en las propiedades 'Tiling' y 'Offset'. Tiling indica cuantas veces queremos que se repita la textura en el plano asociado (en este caso). Offset es el desplazamiento. Cambiar el valor a 10x10 y esteréis haciendo que la textura se repita 10 veces a lo alto y a lo ancho.
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Image:Unity3d_terreno_6.jpg| Esto nos permite 'acercarnos' mucho al modelo sin que se aprecien los puntos, pero tenemos que llegar a un punto intermedio entre calidad y rendimiento.
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Image:Unity3d_terreno_7.jpg| Por ejemplo, he creado un cubo de 2 metros de altura y he situada la cámara a la misma altura como se fuera un juego en 'primera persona'. Poniendo un valor de 5 a Tiling, se ve perfectamente.
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</gallery>
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* En el caso de querer un juego ambientado en una zona de terrenos (puede ser montañoso, plano,...) dispone de una herramienta que nos permite realizar dicho diseño.
 
  
  

Revisión del 19:10 20 ene 2019

Introducción

  • Unity dispone de multitud de recursos para 'facilitarnos' el desarrollo de videojuegos.
  • En el caso de querer un juego ambientado en una zona de terrenos (puede ser montañoso, plano,...) dispone de una herramienta que nos permite realizar dicho diseño.


  • Si no queremos 'meternos' con dicha herramienta, siempre podremos hacer uso de una textura aplicada a un plano.
Esta opción es más limitada, ya que no creamos zonas montañosas, pero puede que nos sirva para nuestro juego.






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-- Ángel D. Fernández González -- (2018).